THE BIRTH

 

Episode 4, Level 01

It's Impossible

Sie beginnen in einer Reinigung. Wenn Sie noch für zu lang bleiben, nicht nur werden Sie durch den Blitz geschlagen, aber die über der Tür bestiegenen Doppel-MG werden Feuer auf Ihnen, und ein zusätzlicher von einer Höhle über Ihnen. Sie können stürmen Unwahrscheinliche Missionsmöglichkeit sofort, aber sollten Sie wahrscheinlich einige bekommen Zeug hier irgendwo zuerst. Sie können zu einer der Ecken des Außengebiets gehen und nehmen Sie das MG weg, das auf Ihnen von der Höhle über Ihnen schießt, wenn Sie kommen auf das Sims. Dann können Sie den PSTL auf dem Sims hier bekommen und wegnehmen zwei Mg, die auf Ihnen von unten schießen. Es gibt einen LK in der Nähe von der großen Tür.

[GEHEIMNIS 1] Dort ist ein winziges Sims auf der Klippe, die den PSTL hat. Sie können klettern dieses Sims und kommt in die Höhle, die das MG darin hatte. Es gibt PBs und ein HDK in dieser Höhle.

[GEHEIMNIS 2] Geht auf das Hauptsims und steht den großen Türen gegenüber. Gehen Sie nach rechts spazieren und über die kleine Brücke und werden Sie einen blutigen handprint auf bemerken Felswand, das wird eine Tür unter der Brücke öffnen. Sie können in die Höhle das eingehen die Türen führen und den GOG und AH darin bekommen.

[Eingangs]-Zeichen, dass es zwei Eingänge zum Gebäude hier, aber gibt am besten ist man die Haupttüren (der andere ist rechts von den Haupttüren). Gehen Sie in die großen Türen hinein. Sie werden mit drei TRP (ein auf einem JP) und dort kämpfen müssen ist ein Viertel in einem nahe gelegenen Gang. Es gibt auch eine KAPPE hinter der großen Säule darin die Mitte des Zimmers. Am Eingang des Zimmers in der Nähe von den Computern dort sind zwei SK, auf dem Schreibtisch gibt es einen PSTL und einen SHL. Es gibt ein Tonbandgerät auf dem Schreibtisch, und wenn Sie es verwenden, wird es in Ihrem Gesicht explodieren. Die große Säule in diesem Zimmer hat eine Spalte darin; Sie können blasen es bis dazu bekommt drei LK.

[Besprechungszimmer] Jetzt der Zweck zu kommen ist hier zu einer Bewaffnung vorher Einfassungen einigen härteren Feinden, indem er den RK bekommt. Die große Herausforderung hier ist Tötung von drei ENF und einem TRP mit einem PSTL; es sollte nicht sein, dass schlecht weil es gibt viel Munition und Gesundheit ist im Überfluss. Wenn Sie alles töten, können Sie kommen wichtig verderben hier, der ein SGUN hinter dem Schreibtisch hier ist. Hinter der Bühne ist a LK. Sie können das zweite Schließfach vom links öffnen, um einen BA, und oben auf zu bekommen Schließfächer sind ein PSTL und ein LK. Auf den Schaltern in der Mitte des Zimmers sind PBs und ein PAPA. Jetzt können Sie diesen folgenden Teil jeder Weg tun, aber Sie sollten durchgehen die Tür ist es auf derselben Wand wie die Schließfächer.

[RK Tür-Zimmer] Kommt den Gang Herunter und kämpft mit den zwei TRP unterwegs. Dann offen die Tür, zu der Sie kommen werden. Wie Sie tun, werden drei SDRN Sie so sehen Sie können versuchen Sie und schließen Sie die Tür, um zu sehen, ob sie explodieren. Es gibt drei LTB auf Spitze eines Kastens in der Mitte des Zimmers und RPGA an der Ecke. Es gibt einen Kasten links vom IWF-Firmenzeichen auf der Wand, die Sie öffnen können, um zwei EXA zu offenbaren und zwei SK. Jetzt können Sie der Aufzug am anderen Ende dieses Zimmers steigen.

[Aufzug-Zimmer] gibt Es einen ENF, um Sie, und einen PAPA auf dem Fußboden zu grüßen. anderer Aufzug hat einen ENF darauf und führt zu einer geschlossenen Tür. Die große Tür darin dieses Zimmer führt zurück zum Besprechungszimmer.

[Gang] Geht das Eingangsgebiet und dann zum Gang gegenüber Zurück Eingang des Besprechungszimmers. Dieser Gang steht zu einigen Teilen in Verbindung Niveau. Wenn Sie es zuerst herunterkommen, müssen Sie mit zwei TRP kämpfen. Nehmen Sie erstens verlassener Pfad und geht zum Verwirrungssaal.

[Verwirrungssaal] im anfänglichen Teil dieses Zimmers werden Sie mit zwei SCHWEIN kämpfen müssen und drei TRP (alle in einem Klumpen so ein gutes PB-Ziel). Es gibt zwei TRP hinter a erwidern Sie auch, dass nicht im Hauptzimmer sind. Es gibt einen SHL in der Nähe von einem Bewegen Wassersee.

[Küche] Geht in die große Tür dorthin Hinein und geht zu den anderen Seiten dieser Wasserstraße. Auf der linken Seite gibt es zwei SK, und rechts gibt es AH. Sie kann unten das Becken schwimmen, um zwei SK, aber nichts anderes zu bekommen. Es gibt eine Tür hier das enthält zwei OB. Nehmen Sie sie weg und verwenden Sie PBs hier; es gibt einen FRZ und einen LK in diesem Zimmer.

[GEHEIMNIS 3] Dort ist ein roter handprint in diesem Zimmer. Das Drücken davon wird a öffnen Abteilung der Wand daneben; gehen Sie herein, um einen Computer und einen FF zu finden. Schlagen Sie den Computer den FF unbrauchbar zu machen und in den folgenden Teil des Zimmers einzugehen. Innerhalb dieses Zimmers, dort ist ein SRAY und BA auf einigen Kästen. Sie können auch zurück zur Küche über schwimmen sinken Sie hier.

[Das Badezimmer] im Zimmer mit den zwei OB dort ist ein Fächer, den Sie brechen können der zum Badezimmer führt. Kraul dadurch und bereit sein, drei zu kämpfen OB'S sofort und ein TRP auf dem Becken-Schalter. Der BK ist auch auf dem Becken entgegnen Sie und ein CGUN in der Nähe von einem Paar von Bedürfnisanstalten.

{GEHEIMNIS 4] Auf dem Schalter gibt es einen Schalter, und es öffnet eine Wand oben Toilettenmarktbude. Es gibt einen PMED in dort.

[Baracken] Gehen ins Gitter Hinein, das es über den Bedürfnisanstalten ist. Gehen Sie durch knirschen Sie, und Sie werden an einer guten Position sein, mit den Feinden in diesem Zimmer zu kämpfen, die zahlreich sind. Werfen Sie einige PBs in dort, um sie mit ganzer Kraft zu klären leicht (gibt es viele SCHWEIN und ein ENF). Auf den linken Betten gibt es STR, PAPA und SHL, und auf einem der richtigen Betten gibt es einen CA, und in der Nähe von der Uhr gibt es zwei LK.

[GEHEIMNIS 5] Auf dem Bett über vom Fernsehen, Sie können darauf stehen und es wie verwenden ein Aufzug. Nehmen Sie es auf, und Sie können nebenan hineingehen, dass Sie sehen. Ein JP und zwei DVA sind in diesem Zimmer.

[Befehl-Zentrum] Geht verlassen zweimal und folgt dem Gang unten und kämpft mit den zwei TRP und das SCHWEIN, die auf Sie warten. Es gibt Schalter dort, und folgende Kombination dort ist O X X. Im Hauptgebiet des Befehl-Zentrums es gibt 4 SCHWEIN, mit dem Sie kämpfen müssen und 2 TRP, so Gebrauch dass PB. Bekommen Sie die 2 SK in der Nähe von der Wand. Es gibt auch einen Schalter auf der Wand in der Nähe vom Stahlfenster, dem wird öffnen und Zugang zum Eingangsteil des Niveaus zur Verfügung stellen. Sie können verwenden der BK, um den FF hier abzunehmen, aber wenn Sie einige der Feinde töten wollenim Zimmer, das dadurch und verhindern etwas Kämpfen geschützt ist, es gibt einen COM in dort das Warten für Sie, so können Sie ihn zum FF anziehen und können ihn darauf schießen lassen, das Anrichten des Spritzen-Schadens den Feinden in dort. Wenn Sie den BK verwenden, hineingehen Zimmer und Gebrauch Ihr SRAY auf dem COM. Dann bekommen Sie den RK, SHA, PAPA, LK und SK darin verschiedene Teile des Zimmers. Schlagen Sie jetzt die Schalter auf der Wand in der Nähe von der großen Tür im Befehl-Zentrum-Zimmer in der Ordnung X O X. Das ist die geschlossene Tür in Aufzug-Zimmer; gehen Sie zum RK Tür-Zimmer zurück und öffnen Sie die RK Tür.

[GEHEIMNIS 6] Der Computer in der Nähe vom IWF-Firmenzeichen kann verwendet werden, um einen Teil zu öffnen Wand mit einem SCHWEIN und einem RPG in dort. Sie können auch einen Teil der Wand darin öffnen dieses Zimmer, um zum Gebiet des GEHEIMNISSES 5 zu kommen.

[Pförtner-Wandschrank] Bekommt den PBs und bricht den Fächer. Kopf ins Gitter. Sie werden kommen Sie einem anderen Anhänger, abwärts liegend, durch den Sie verschieden sehen können LTB Laser. Es würde offensichtlich Selbstmord sein, der in dort durch diejenigen, so springt werfen Sie einen PB auf dem angebrochenen Fächer. Jetzt, Rückzug ins RK Tür-Zimmer, als die Explosion des PB wird eine Kettenreaktion verursachen. Vernichten Sie den PB und nach Explosionen werden getan gehen in die Öffnung zurück und gehen direkt neben der Anhänger-Einfassungen abwärts.

[Konsole-Zimmer], Was auch immer Sie hier tun, berühren Sie den Fußboden nicht. Wenn Sie nicht kamen GEHEIMNIS 5, gehen Sie zurück und bekommen Sie den JP jetzt. Wenn Sie den Fußboden berühren, werden Sie sein angegriffen von vielen Feinden. Statt dessen Fall durch die Öffnung mit dem JP darauf. Zeitwird auf dem JP beschränkt so tun Sie das schnell.Treiben Sie sich zum großen roten Knopf auf der Wand herum und schlagen Sie es. Jetzt, vier Schalter wird gegenüber Ihnen erheben; schlagen Sie sie in der Ordnung O X O X. Jetzt, gegenüber jenen a Abteilung wird sich mit einem anderen Schalter öffnen, innerhalb dessen Sie, das schlagen müssen schließt die große sichere Tür in diesem Zimmer auf. Treiben Sie sich aus diesem Zimmer herum.Jetzt, wenn Sie dazu wollen, können Sie mit den Feinden kämpfen, dass Sie würden, wenn Sie darauf landeten der Fußboden. Bevor Sie tun, das Zimmer mit PBs oder LTBs ausrüsten. Dann, geführt in und des Zimmers und lassen den PBs explodieren. Vier ENF, TRP und SCHWEIN werden erscheinen; wenn Sie töten sie, nicht nur werden Sie ihren bekommen verdirbt, aber die Zimmer dass sie waren darin insgesamt enthalten zwei PSTL und zwei SK.

[Sicherheitszugang] Steigt die Stufen, weil Sie in der Nähe von der Wand kommen, wird ein Teil davon öffnen Sie sich, und Sie werden durch zwei ENF, ein SCHWEIN, und ein MG angegriffen. Nehmen Sie sie weg vielleicht mit einem PB. Sprung in diesem Zimmer, um einen LK zu bekommen. Schlagen Sie die Konsole hier dazu öffnen Sie die Sicherheitsbedienungstür außerhalb dieses kleinen Zimmers.

[Tür-Gang], Wenn Sie in der Nähe von den Türen in diesem Zimmer kommen, werden sie sich öffnen automatisch. Nach der zweiten Tür gibt es ein Gitter an Ihrer linken Seite dass Sie kann zerstören und hereingehen.

[Ausgrabungszimmer] werden Sie sofort vom Zimmer vor Ihnen dadurch angegriffen ein SCHWEIN und ein TRP, und ein ENF warten auf Sie an Ihrer linken Seite. Es gibt auch a TRP im meinigen Karren. Um das Gebiet gibt es zwei PBs und einen CA. Es gibt eine andere Tür in diesem Zimmer in der Nähe vom Karren. Innen gibt es zwei COM und zwei TRP; nehmen Sie sie weg und bekommen Sie den SK. Gehen Sie hinter der Felsen-Wand, um einen DV und einen SK zu bekommen.

[GEHEIMNIS 7] Dort ist ein Schalter in der Nähe von der Öffnung, aus der Sie kamen, hineinzugelangen Zimmer. Das Drücken wird es die Tür zum meinigen Karren öffnen, einen SHL, einen CA offenbarend, AH und zwei SK.

Gehen Sie zum Tür-Gang zurück. Gehen Sie zum Ende des Gangs, verwenden Sie das Telefon daran das Ende des Gangs, und werden Sie auf einer Plattform hinuntergehen.

[Büros] werden Sie einen einzigartigen PB und eine Spalte in einer Tür hier sehen. Verwenden Sie den PB die Spalte zu zerstören und zu unterstützen. Unter anderen Feinden, einschließlich eines ENF und SCHWEIN, Sie werden mit Ihrem ersten ADRN hier kämpfen, werden so darüber sorgfältig sein es ist SRAY. Die Tür an Ihrer linken Seite wird ausgelöscht, aber wenn Sie hineingehen, um den PBs zu bekommen Tür über davon wird sich öffnen, 3 SCHWEIN offenbarend. Sie könnten den anderen ausrüsten wollen Tür. Ein anderer ADRN kann auch angreifen. Nachdem Sie getan werden, dass, zu wo zurückgehen Sie Sie vernichteten die Wand, die zwei LK im Loch in der Wand zu bekommen. Schlagen Sie den Ausgang Symbol, um das Niveau zu beenden.

Episode 4, Level 02

Duke-Burger

[Die Straße] gibt Es ein trashcan Recht daneben, wo Sie anfangen und sie einen PSTL hat darin. Wenn Sie auf die Hauptrolle der Straße ausgehen, werden Sie drei alarmieren RPVs zu Ihrer Anwesenheit. In der Nähe vom Eingang zur BK Tür (und auf diese Weise der Herzog Burger] gibt es einen PBs und einen STR. Gehen Sie um den Umfang des Gebäudes nach links. Es gibt ein SCHWEIN, um mit Ihnen sofort zu kämpfen, und dann gibt es einen anderen Allee dass Häuser zwei RPV und ein PIGT, um mit Ihnen zu kämpfen. Nachdem Sie damit getan werden sie bekommen den zwei PAPA in ihrer Allee. Auf einer der Wände in der Nähe vom Gehsteig dessen der Herzog Burger, es gibt einen LK. Das Herunterkommen der Straße wird Ihnen weiter zur Vorderseite des SPCH, welch bringen hat einen PIGT Wache davon und ein SHL auf der richtigen Seite davon. Es gibt a Müllcontainer hier; wenn Sie darin springen, wird die Wand explodieren, um einen LK zu offenbaren. Dort ist auch ein Barrel in der Nähe vom Eingang des Niveaus, das einen SHL darin hat. Jetzt, gehen Sie zum Laufwerk Durch das Ding mit dem großen Herzog Head darauf. Verwenden Sie die Vorderseite Laufwerk Durch und dann eine kleine Abteilung auf der Wand dahinter werden sich öffnen. Sprung auf der Wand über vom Laufwerk Bis und springen dann auf dem Laufwerk durch das Ding sich selbst, um Zugang zur Abteilung zu bekommen, die den BK und einen SRAY enthält.

[GEHEIMNIS 1] Geht zur Allee, die einen RPV und den PIGT darin, sowie hatte zwei PAPA. Es gibt zwei Weisen, dieses Geheimnis zu bekommen, aber beide schließen den Gebrauch dessen ein ein Artikel. Es gibt ein Barrel rechts von der Allee, einem T-Shaped gegenüberstehend ein Teil der Wand. Sprung auf dem Barrel, verwenden Sie STR und laufen Sie direkt in die Wand. Sie sollte ins heimliche Zimmer kommen. Sie können auch den JP verwenden und kommen heimliches Zimmer dieser Weg (ist der heimliche Eingang unter der gelben Linie richtig). In das heimliche Zimmer ist PBs, STR, PMED und zwei EXA. Es gibt einen Ausgang in diesem Zimmer das führt innerhalb des Herzogs Burger (so brauchen Sie nicht wirklich zu verwenden BK in diesem Niveau!)

[Esszimmer] Geht zur BK Tür Zurück und verwendet sie. Sie werden kämpfen müssen zwei SCHWEIN nach links und Recht auf Sie. Es gibt einen SK an der linken Ecke, und auf der richtigen Seite des Zimmers gibt es einen Tisch mit zwei SK darauf und einem FRZ darunter.

[Hinter dem Schalter], Weil Sie zum Schalter steigen, werden Sie mit noch einem SCHWEIN kämpfen und eine KAPPE, die hinter dem Schalter ist. Es gibt Ausgänge zum Straßengebiet hier. Oben auf dem richtigen Müll-Behälter gibt es FRZA. Auf dem Schalter gibt es a wenig Pappkasten, den Sie zerstören können, um AH zu offenbaren. Es gibt AH auf einem Fensterbrett dort. Es gibt einen SK auf dem Schalter in der Nähe von der Knall-Maschine. Es gibt einen PB auf dem abgeschrägten Gebiet hinter dem Schalter, und in der Nähe vom Fensterbrett es gibt eine Registrierkasse, die zwei PBs darauf hat.

[Das Badezimmer von Männern] Über vom Schalter werden Sie ein Gitter oben bemerken Gewürz-Standplatz. Schlagen Sie das Gitter und den Kopf ein, um den SHL darin zu bekommen. Sie wird einen PROT unterwegs zermatschen müssen, und wird springen müssen, um zu kommen der längste Teil der Welle. Folgen Sie ihm unten und brechen Sie das andere Gitter. Dort sind Tonnen von TRP im Badezimmer, verwenden einen PB, um eine Verwirrung zu machen. Es gibt einen LK darunter das Gitter. Öffnen Sie die Tür, um mit einem SCHWEIN zu kämpfen und die Tür zum Frauen-zu beobachten Badezimmer-Schlag. Treten Sie in dieses Badezimmer ein.

[Frauenbadezimmer] im Badezimmer, es gibt zwei ADRN in den Marktbuden und ENF, aber in diesem Badezimmer verwendet Explosivstoffe nicht, weil Sie den Spiegel darauf verlangen die Wand, um mit dem Niveau fortzuschreiten. Oben auf einer der Marktbude-Wände gibt es ein SHA. Wenn Sie im Spiegel schauen, werden Sie eine Nachricht sehen, die sagt, 'Denken Kleiner' und bezieht sich das auf die kleine Welle in der Ecke vom Zimmer. Sie können werden Sie durch den ADRN zusammenschrumpfen gelassen, aber es ist leichter, den SRAY zu verwenden (wie derjenige dass Sie kam, als Sie den BK bekamen), es vom Spiegel zu widerspiegeln (wenn Sie den ADRN töteten und zerstört der Spiegel dann werden Sie geschraubt). Werden Sie zusammenschrumpfen gelassen und gehen Sie durch
wenig Öffnung.

[Küche] Dort ist Tonnen von Feinden in der Form von TRP, KAPPE und ENF, so sein  sorgfältig, um nicht zerquetscht zu werden! Wenn Sie getan werden, sie wegnehmend, dann kommen verdirbt, die einen CGUN hinter einer Frittierpfanne, einem BA auf einer Frittierpfanne einschließen, und ein SK. Es gibt auch einen Karton, den Sie zerstören können, um AH zu kommen. Sie können auch machen Sie den FF hier unbrauchbar, der zurück ins Esszimmer führt. Kommen Sie jetzt den Saal herunter hier.

[Lagerung] Kommt den Gang und nach rechts Herunter. In diesem Zimmer gibt es a die Schote von PREG und 4 ENF, die Sie mit PBs wegnehmen können. Der RK und SGUN sind auf der Schreibtisch an der anderen Seite dieses Zimmers auf einem Schreibtisch, und vom Schreibtisch können Sie greifen Sie auf die Spitzen von einigen Kästen zu, wo GOG und ein EXA sind.

[GEHEIMNIS 2] Hinter dem Schreibtisch, es gibt einen kleinen Schalter auf unten links Seite dessen es. Schlagen Sie diesen Schalter, um eine Wand oben auf einigen Kästen über davon zu öffnen. Aufstieg die Kästen und gehen in die Abteilung ein, die geöffnet wurde, um einen FRZ zu bekommen.

[Gefrierschrank] Verwendet den RK und Kampf das zwei SCHWEIN und die ENF, die darauf warten Sie. Zwei PBs sind an der Ecke unter den toten Hühnern, und um die Ecke ist ein ENF. Es gibt FRZA an der Ecke, und unter den vernichtenden Wänden in die Mitte des Zimmers dort ist ein DV. Es gibt auch ein Gitter auf der Wand, die hat ein PMED darin, und der zurück zur Öffnung führt, die zum Badezimmer geht. Sie müssen dem Förderband jetzt folgen. Es gibt einen LTBs Wache es taucht einen PB oder etwas ein. Dann folgen Sie ihm unten, mit den drei ENF auf kämpfend Wand. Der Gang hat einen Pfad, der zu einer Tür links führt, die geschützt wird durch zwei SCHWEIN. Töten Sie sie und folgen Sie dem Riemen unten weiter, bis Sie zu a kommen Sims, und können Sie dort aufspringen.

[GEHEIMNIS 3] Das Zimmer mit dem Poster der Hund-Anatomie hat einen sehr unerwarteten Geheimnis. Der leichte Schalter in der Nähe vom Eingang veranlasst die Wand daneben zu rotieren, und wenn Sie damit rotieren, werden Sie in ein Zimmer mit einem RPG erscheinen. Bemerken Sie das es ist sehr leicht, das zermatschte Tun davon zu bekommen.

[Fleisch-Verfügung] Springt das Sims Auf und folgt dem Gang in dort. Es gibt ENF, der auf Sie, und einen anderen weiter unten wartet. Es gibt einen ENF im folgenden Zimmer voll mit Käfigen. Sie können die Käfige mit Explosivstoffen zerstören, und es gibt denjenigen Zelle, die einen RPGA hat.

[GEHEIMNIS 4] müssen Sie die Tore auf dem richtigen Block von Zellen dafür vernichten ein (derjenige, der den kleinen jungen Hund darin hat). Auf den zwei Zellen neben mit dem jungen Hund darin, der Rücken der ersten eines kann geöffnet werden, um einige zu bekommen PBs.

[SPCH Eingang] Folgt unten zum Ende des Zimmers, und es wird einen anderen geben schmaler Gang. Sie müssen mit zwei ADRN kämpfen, um fortzuschreiten. Folgen Sie diesem Gang unten zum Ende; Sie werden zum Eingangsgebiet dieses Gebäudes kommen. Es gibt zwei ENF in dort, töten Sie sie und treten Sie ins Eingangsgebiet ein. Die Wand wird explodieren, Ihnen ein Ausgang dem Straßengebiet gebend, aber werden Sie auch mit einem PIGT darauf kämpfen müssen
Ihr Weg. Es gibt zwei LTBs auf dem Schalter, BA oben auf dem Dateikabinett, und zwei DVA hinter der Couch. Es gibt einen Schalter hinter dem Schalter dass Sie
müssen schlagen, um die Tür zu öffnen, die Sie am Ende des Gangs zu sahen Eingangsgebiet.

[Ausgangszimmer] Dieses Zimmer hat zwei ADRN darin, und einen SHL. Das Ausgangssymbol ist hier hinter einem Kasten.

Episode 4, Level 03

Shop-N-Bag

[Zerstörtes Gebäude] Recht, wenn Sie Sie anfangen, wird von einigen Truppen angegriffen, aber wird wahrscheinlich sterben, weil das Gebäude vor Ihnen explodiert. Es gibt a LK hinter Ihnen, im Falle dass Sie Schaden nahmen. Am anderen Ende des Gebäudes dort ist ein SHL. Ein SCHWEIN, ENF, und TRP werden Sie vom Straßengebiet angreifen.

[Straße], Wenn Sie auf der Straße gehen, werden Sie bemerken, dass es einen Platz wo gibt Einkaufswagen gehen; in gibt es einen RPGA. Sie können über die Kettenverbindung springen der Zaun an einem Teil der Straße und kommt zu den zwei Werkstätten. In demjenigen mit der gebrochenen Tür können Sie eingehen und mit dem TRP kämpfen. Es gibt GOG in Ecke und PBs und AH vorsichtig durch ein MG. Und über von der gebrochenen Werkstatt, es gibt ein kleines Schlafzimmer, das einen TRP und ein MG hat, und innerhalb des Zimmers 2 PAPA sind und ein SGUN oben auf einem Kiste-Stapel.

[Das Geschäft und die Tasche] Gehen zur Hauptrolle des Straßengebiets Zurück und brechen Glas, um hereinzugehen. An Ihrer linken Seite und Recht sind MG, die Sie wegnehmen müssen; dort sind SKs unter auch. Ein SCHWEIN kann zu Ihrer Anwesenheit alarmiert werden. Wie Sie gehen um das Zeitschrift-Gestell werden Sie durch einen PIGT und ein SCHWEIN angegriffen, die sind zwischen Reihen 1 und 2. In diesem Raum gibt es SHL und zwei LK.

[DAS GEHEIMNIS 1] Links vom Bord, das "1" darauf hat, ist ein Feuerlöscher auf einer Wand. Zerstören Sie es, um eine Spalte in der Wand zu machen, und hereinzugehen, um zwei TRP zu finden Wache eines DV und eines PMED. Das führt auch zurück zum kleinen Schlafzimmer als ausführlich berichtet vorher.

[Geschäft und Tasche] können Sie nach rechts gehen und mit den zwei ADRN kämpfen, die kommen werden und greifen Sie Sie an. Es gibt auch einen LK auf einem Kasten.

[GEHEIMNIS 2] Geht nach rechts und schaut auf den Stapel von Kästen zwischen 1 und 2. Es gibt einen dunkleren Stapel von Kästen in der Mitte des Stapels. Sie können sich öffnen mittlerer Stapel und bekommt einen EXA und einen BA.

[Bord-Spitze] können Sie zwischen den Borden des Gangs 2 gehen. Es gibt einen TRP dort, und ein LK und 3 SK um dieses Gebiet. Sie können die Kästen hier besteigen, um zu zu kommen Spitze der Borde. Auf Ihnen wird durch zwei Mg entlassen, wie Sie steigen. Sie können kommen der CA auf der Spitze der Kästen. Auf dem Bord nach rechts von Ihnen können Sie kommen die SHA, und gerade über davon sind zwei LK, und links davon ist a DVA. Von diesem Bord werden Sie durch einen TRP und einen ADRN in einem in Schachteln gepackten davon angegriffen Gebiet, wo der BK gelegen wird. Bekommen Sie den BK und gehen Sie die BK Tür (Sie können verwenden Borde, um hierher zu kommen).

[BK Tür] Öffnet die Tür und wird bereit, mit einem TRP und einem SCHWEIN zu kämpfen. Es gibt ein PIGT um die Ecke, und ein ADRN auf der anderen Seite eines Fensters. Durchgehen nebenan, nachdem Sie hier beendet werden.

[Fleisch-Zimmer] Nach links und Recht werden Sie durch zwei Mg angegriffen. Sie werden sein angegriffen sofort durch drei TRP und einen PIGT. Bemerken Sie, dass die Gelbe Schlüsseltür ist am anderen Ende des Zimmers. Nehmen Sie die Feinde weg und setzen Sie fort. Auf dem anderen Seiten jener Borde sind zwei PIGT auf dem Boden-Niveau und drei TRP, die daran jagen Sie von oben auf noch einigen Borden. Nehmen Sie den PIGT zuerst weg, sie lockend auf die andere Seite und sie rotten den TRP aus. Es gibt einige Öffnungen, die laufen durch die Borde hier; gehen Sie sie durch, um ein MG wegzunehmen, das an Ihnen schießt, und kommen Sie AH. Sie werden bemerken, dass eine der Öffnungsabteilungen eine Ecke darin hat; wenn Sie haben einen JP Sie können JP dort, um Zugang zur Spitze der Borde zu bekommen (obwohl Sie Zugang zu den Borden mit dem JP sonst bekommen konnten), und kommen Sie verdirbt, die einen SHL, zwei LK, einen FRZA, und einen DVA einschließen. Sie können auf springen Spitze einer Kiste von Kästen von hier, um einen RPG zu bekommen. Es gibt auch einen LK in bilden Sie hier eine Ecke.

[GEHEIMNIS 3] Dort ist eine Spalte auf einigen Kästen hier. Blasen Sie es bis dazu bekommt Zugang dazu der Anfang des Niveaus und ließ den CGUN in dort durchstechen.

[Hinterzimmer] Geht in den Gittern Zurück, die zwischen den zwei Borden gingen. Folgen Sie ihnen zurück, so weit Sie können (vorbei am MG) und Sie ein anderes Gitter sehen werden, und Sie können sieh in ein Zimmer, das zwei ENF und ein MG darin hat. Verwenden Sie einen PB, um das klein zu klären Zimmer. Dann gehen Sie hinein. Es gibt drei schaltet die Wand ringsherum ein wenig ein Abteilung, die Kombination, um es zu öffnen, ist X X O. Der YK ist in dort. Es gibt auch ein Knopf auf der Wand, die ein Stahlfenster öffnet, über das Sie herrschen können.

[YK Tür] Gebrauch der YK, aber als ein COM und ein MG sehr sorgfältig sein, ist bereit, darauf zu schießen Sie. Sie werden nicht im Stande sein, den SRAY auf diesem COM zu verwenden, so brechen Sie der RPG ein. Danach, Sie werden einen Schalter auf dem Dach bemerken, und wenn Sie es schießen, wird sich die Tür öffnen. Gehen Sie weiter ins Zimmer, Sie können den TRP töten es ist hinter einigen Einkaufswagen und der ENF, der gerade im Zimmer ist. Die Tür hier führt auch draußen.

[GEHEIMNIS 4] Dort ist zwei ATM Maschinen in diesem Zimmer. Sie können den linken öffnen. Seien Sie bereit, sich umgekehrt sehr schnell zu bewegen und einen RPG oder etwas in dort zu starten weil drei Mg Sie erwarten. Dann gehen Sie dorthin hinein und bekommen Sie den DV.

[Abreise] Geht ins Fleisch-Zimmer Zurück, und geht dann zu den Zeichen, die haben 'Abreise'-Pfeile auf ihnen. Sie könnten durch einen COM angegriffen werden, wenn Sie der verlassene gehen auf Weise jeder Weg Sie im Abreise-Gebiet enden und haben werden, um mit den drei zu kämpfen TRP, die hinter jedem bis zu sind. Es gibt auch ein MG an der Ecke über einem LK. Ein CA ist neben einem der tills. Jetzt konnten Sie den Gang durchziehen, aber Sie würden gerade draußen nach dem Kämpfen mit einem ADRN und einem MG enden. Statt dessen Einfassungen der tills von der Vorderseite, gehen Sie zum weitesten Recht. Dahinter sind bis vier Knöpfe, auf denen Sie eine Kombination schlagen müssen, der O O X X ist. Das schließt auf Tür es ist bis am nächsten, in dem Sie sind.

[Büro], Wenn Sie die Tür öffnen, werden Sie durch einen ADRN gegrüßt. Klettern Sie Stufen und veranstalten den LK unterwegs. Weil Sie ins Büro eintreten, die zwei töten TRP und bekommen den STR auf dem Schreibtisch und dem RPGA oben auf den Dateikabinetten. Sie wird durch einen COM und einen TRP im Zimmer direkt neben dem Büro angegriffen. Nehmen sie und bekommen den PBs oben auf der Kiste. Dieser folgende Teil verlangt ein wenig Flinkheit. Sie werden einen roten Knopf neben einer kleinen Abteilung, und hinten bemerken Sie in der Nähe von der Decke werden Sie eine andere kleine Abteilung sehen. Sie müssen tun das, um den RK-Erfolg der rote Schalter hier zu bekommen. Dann tun Sie eine 180 Grad-Umdrehung, und Sie wird bemerken, dass sich eine kleine Abteilung geöffnet hat, einen anderen roten Knopf offenbarend. Das wird so zeitlich festgelegt, im Schießen dieses Knopfs sehr schnell sein. Das Schießen dieses Knopfs öffnet sich die Abteilung neben dem ursprünglichen roten Knopf, und hält das den RK, aber ist auch zeitlich festgelegt. Jetzt können Sie die Spalte in der Wand vernichten, wenn Sie es haben. Gehen Sie zum Fleisch-Zimmer zurück.

[Gemüsepflanzen], Wo der Stapel von Kisten mit dem RPG ist, stehen der Wand wo gegenüber die Kontrollpunkt-Pfeil-Punkte und kommen den linken Pfad herunter. Es gibt ein COM-Warten für Sie, und weil Sie den Saal weiter nach rechts herunterkommen, ist der Eingang dazu die Gemüseabteilung. Darin dort sind jedoch zwei ADRN und ein COM. Nach Ihnen töten Sie sie, Sie können das Verderben bekommen, die 3 LTB, zwei SHL, und einen BA einschließen.
Gehen Sie jetzt zum Ende des Gangs hinunter, Sie werden die RK Tür sehen.

[Kasten-Zimmer] Sofort an Ihrer linken Seite gibt es einen Stapel von Kisten mit einem TRP und 3 SKs auf der Spitze. Nach rechts gibt es ein SCHWEIN zwischen den Kästen und der Wand. Sie kann vorbei gehen, wo dieses SCHWEIN starb und Blick auf die hohe Kiste und den Sprung darauf dazu bekommen Sie den EXA auf der Spitze.

[GEHEIMNIS 5] Dort ist ein kleiner Kasten hier, dass Sie darauf springen können (um dazu, davon zu kommen der Eingang zu diesem Zimmer, gehen Sie Recht, das Folgen dem Pfad zum kleinen Kasten). Sie kann auf den kleinen Kasten und in den kleinen Alkoven darüber aufspringen. Öffnen Sie das einen FRZA, PBs, und GOG zu offenbaren.

Jetzt den ersten Gang vom Recht herunterkommend, werden Sie auf einige stoßen Widerstand in der Form von PIGT und einem ADRN. Töten Sie sie, und bringen Sie die 6 SK hinein zwischen den Borden. Am Ende des ersten Gangs ist AH auf einigen Kisten. Es gibt einen Schalter an den sehr obersten von diesen Kisten, die den Abfall öffnen Compactor-Türen. Um dazu zu kommen, müssen Sie zum der Kiste verlassenen weiten gehen schobern Sie auf, töten Sie das SCHWEIN und bekommen Sie den LK, klettern Sie die Kästen hinauf dann schlägt den Schalter.

Im zweiten Gang gibt es einen HDK in einem Loch in einem der Borde. Sie können verwenden Sie dieses kleine Loch als Deckel gegen die zwei TRP, den COM und das mögliche ADRN ist es hier irgendwo im dritten Gang. Um den dritten Gang sind zwei LK und zwei SK.

[GEHEIMNIS 6] Geht hinter dem Stapel von Kisten am nächsten zum Abfall compactor Türen. Es gibt einen kleinen Pfeil auf der Rückseite vom Kasten, den Teil der Kästen zu öffnen dass es hinweist auf, STR, SHL und RPGA zu offenbaren.

[Abfall Compactor] müssen Sie den Abfall compactors vermeiden, um zum Ausgang zu kommen. Dazu tun Sie das, Sie müssen zuerst in der Nähe von der winzigen Depression im Wandrecht gehen über vom Eingang bis den Abfall compactors. Das Tun davon offenbart einen Knopf, schlagen Sie es schnell, weil es zeitlich festgelegt wird. Jetzt zurück, bevor Sie in die Säure, einen Schalter hineingingen Tafel wird erheben. Das Drücken jedes Schalters wird jeden der vier aufhören Abfall compactors individuell. Stellen Sie sicher, dass Sie es tun, wenn sie gerade ein bisschen sind oben Ducken-Entfernung. Das Ausgangssymbol ist am anderen Ende des ganzen Abfallscompactors.

[GEHEIMNIS 7] Unter dem zweiten Abfall compactor, die linke Wand (Einfassungen dem Ausgang Symbol) kann geöffnet werden, um BTS, einen PMED und RPGA zu bekommen. Es gibt eine Spalte in der Wand hier kann das verwendet werden, um zu kurz vor dem Fleisch-Zimmer zurückzukommen.

Episode 4, Level 04

Babe Land

[Eingang] fangen Sie in einer Pfeife an. Herrschen Sie über diese Pfeife, und Sie werden zwei Kabinen bemerken. Man hat ein SCHWEIN darin, es zu töten und darin hineinzugehen, um einen SGUN zu bekommen. Die andere Kabine hat
ein LK. Beide Kabine hat einen Schalter darin, die den FF um das Rotieren unbrauchbar macht Tür neben ihnen. Gehen Sie eine der Drehtüren durch.

[Babeland Mittelpunkt], Wenn Sie eine der Türen durchgehen, werden Sie zwei kämpfen müssen SCHWEINE, die unten von jeder Seite von Ihnen fallen werden. Folgen Sie dem Pfad, und Sie werden kommen Sie zum Babeland Mittelpunkt (Sie werden schließlich im Stande sein, auf alle Gebiete zuzugreifen im Niveau durch hier). Zu Ihnen unmittelbar verlassen ist ein SCHWEIN, das sich hinter einigen verbirgt Kästen. Über die Lache ist hier ein Gitter, das zwei KAPPE enthält, und es a gibt das Fenster an Ihrer rechten Seite, die zwei SCHWEIN darin hat. Auf der Spitze der Kästen zu Ihrem verlassen gibt es SHL, und hinter den Kästen ist ein LK. Sie können die Kästen dazu besteigen
kommen Sie zu einem Sims, das einen PBs darauf hat. Es gibt einen PAPA hinter einem Herzog-Zeichen.

[Unterhalb der Wasserlinie] gibt Es verschiedenen OB und PREG im Brunnen, aber es wird hart sein um sie mit PB als wegzunehmen, ist der Brunnen ziemlich groß. Nachdem Sie getan werden sie tötend, können Sie die 2 EXA auf dem Fußboden bekommen. Es gibt auch ein Gitter das führt zur D-Tasse-Fahrt-Lache.

[D-Tasse-Fahrt] Der einzige Platz, in den Sie sofort eintreten können, ist die D-Tasse-Fahrt, der durch ein Zeichen auf der Wand leicht identifizierbar ist. Es gibt eine Kabine in der Saal zur Fahrt, die STR und zwei PAPA hat. Wenn Sie das Rotieren durchgehen Tür, eine KAPPE wird Sie sofort angreifen. Wenn Sie die Fahrt selbst, zwei Mg sehen wird Sie von der anderen Seite der Fahrt und zwei TRP auf einem Sims oben angreifen es. Auf der Fahrt selbst sind zwei KAPPE. Die Fahrt besteht aus zwei Tassen, die rotieren um eine Hauptwelle, und können Sie bis zu den Gebieten auf der anderen Seite dessen kommen die Fahrt, die D-Tassen reitend. Sie müssen zu allen drei kommen und schlagen
schaltet jede kleine Plattform ein. Es gibt einen CA auf der richtigen Plattform und einem CGUN im Zentrum ein. Das wird einen Teil der Hauptwelle der Fahrt senken der den BK darin hat.

[Unter der Fahrt] gibt Es 3 OB, 6 PREG und einen TRP in einer Tasse unterhalb der Wasserlinie. Anderer als das erwartet ein SHL Sie an der Ecke und an der Tasse, in der der TRP war, ist ein PMED. Das Gitter in der Wand hier führt zurück zum Unterwasserbrunnen darin das Mittelpunkt-Gebiet.

[Mittelpunkt] Geht zum Mittelpunkt Zurück; auf den Kästen hier können Sie bis zu einem Sims kommen. Es gibt ein PBs hier und haben Sie Zugang zu einem gebrochenen Teil einer Brücke; Sprung darauf und kommen Sie AH auf der kleinen erhobenen Plattform und kommen Sie ins Fenster. Es gibt einen PAPA und ein RPGA in dort. Sie können im Monitor hier schauen, und Sie werden eine Tür sehen vor Demjenigen das Fahrt-Gebiet des äugigen Pete; Sie müssen das öffnen, um fortzusetzen das Niveau. Die Schalter auf beiden Seiten des Monitors müssen wie angemacht werden das: Schlagen Sie den Boden ein auf der linken Seite und beiden rechts. Gehen Sie jetzt zu Demjenigen die Fahrt des äugigen Pete, die Sie gerade öffneten.

[Der Schießstand des eines Äugigen Pete] können Sie den BK auf dem BK Ablagefach hier Recht verwenden weg. Es gibt auch eine Kabine hier, die ein SCHWEIN hat, das einen SHL schützt. Wenn Sie sind bereit gehen durch die Drehtür. Jetzt in der Fahrt gibt es drei PSTL darauf der Schalter und ein LK an der Ecke. Der Schießstand besteht aus fünf Ziele und einige Enten dass Zyklus durch das Gebiet; es gibt zwei AH, die sind mit den Enten ebenso. Hinter den fünf Zielen gibt es einen RPG und einen SK. Bemerken dieses Bekommen dieses folgenden Geheimnisses ist zum Schlagen dieses Niveaus obligatorisch.

[GEHEIMNIS 1] ist Das von dumm, dieser freundlich. Sie müssen das zweite schießen nehmen Sie vom links und das zweite Ziel links ins Visier; das wird sinken Plattform mit den Preisen darauf. Innen dort wird zwei SCHWEIN angreifen. Wenn Sie töten Sie sie, Sie können den RK, GOG, und BA innen dort bekommen. Dieses Geheimnis ist obligatorisch für die Niveau-Vollziehung.

[GEHEIMNIS 2], Wenn Sie in die Galerie eingehen, werden Sie eine Spalte auf der Wand bemerken über vom Eingang; vernichten Sie es, und zwei ADRN werden ausspringen und Sie angreifen so seien Sie sorgfältig. Im heimlichen Gebiet gibt es einen SHL. Wenn Sie den RK bekommen, gehen Sie zum Mittelpunkt-Gebiet und den Babys der Karibik zurück Fahrt (ist das durch das Zeichen auf der Wand identifizierbar).

[Babys der Karibik] wird Das RK Ablagefach von einem SCHWEIN geschützt, es gibt auch einige CA in dieser Kabine. Wenn Sie den RK, den FF vor der Drehtür verwenden wird fallen, aber auf das SCHWEIN Acht geben, das kommen und Sie von angreifen wird Eingang zur Kabine. Gehen Sie die Drehtür durch, wenn Sie bereit sind, und seien Sie bereit, mit einigen Feinden zu kämpfen. Das Herunterkommen des ersten Teils des Laufgangs, Sie werden mit drei TRP auf JP kämpfen müssen (es gibt einen SK in der Nähe von ihnen), und ein ADRN wird Laich hinter Ihnen. Setzen Sie unten fort, es gibt ein Zimmer, das in einen Laufgang darin geteilt ist der ein ADRN und ein SCHWEIN wohnen. Es gibt zwei SK um dieses Gebiet auf den Wänden. Jetzt, wenn Sie bereit sind, kommen zur Hauptrolle der Fahrt.

Am wirklichen Eingang der Fahrt werden Sie ein ADRN Recht bekämpfen müssen. In der Kabine mit dem Fenster gibt es zwei SCHWEINE, und Sie werden auch angegriffen hin und wieder durch einen RPVs (können Sie die Kabine als Deckel verwenden). Jetzt fortzuschreiten mit dem Niveau müssen Sie eine Fahrt auf einem der Boote fangen, das rotiert um dieses Gebiet. Es gibt einen RPGA auf dem wohnenden Gebiet, aber wenn Sie nahe gehen
das wird sich eine Tür über den Fluss von Ihnen, mit vier SCHWEIN darin öffnen. Dort sind auch ein BA und ein LK in diesem Zimmer. Es gibt einige Sachen, die auf sind Boote, die einen RPG, einen CGUN, und einen SRAY einschließen.

[Gefängniszelle] Nimmt eines der Boote und steigt am ersten möglichen Platz aus. Es gibt ein SCHWEIN in einer Gefängniszelle hier; wenn Sie es, eine Wand über den Fluss töten wird Aufdeckung von noch vier SCHWEINEN sprengen. Sie können JP zu dieser Spalte in Wand, um PBs darin zu bekommen.

[GEHEIMNIS 3] Dort ist eine Spalte in der Tür in der Nähe von der Gefängniszelle, Sie können zerstören es, um darin einzugehen und einen RPGA zu bekommen.

[Versteigerungsplattform] Kommt auf einem Boot Zurück und kommt auf die folgende Plattform dass Sie kann; Sie werden durch drei TRP und eine KAPPE auf einer höheren Plattform am Anfang angegriffen und wenn Sie in der Nähe davon gehen, wird sich eine Tür öffnen, drei SCHWEIN in dort offenbarend. Dort ist auch ein CA in diesem Zimmer. Es gibt GOG an der Ecke in der Ecke von niedrigere Plattform. Gehen Sie jetzt zur oberen Plattform, und eine andere Tür wird sich öffnen, und Sie werden mit noch drei SCHWEIN kämpfen müssen. Es gibt einen HDK und einen BTS hier, und Sie können einen RPGA bekommen, wo die SCHWEINE herkamen. Mit dem Niveau, Ihnen weiterzugehen
kann nicht fortsetzen, die Boote zu nehmen. Sie werden auf der oberen Plattform einen Pfeil bemerken das Hinweisen zu einem "harten Hut-Gebiet" werden Sie den BTS darauf bekommen und folgen müssen dieser Pfad.

[Schiff und Schloss] Setzen Sich mit dem ersten Platz des Landes In Verbindung, das Sie sehen können, können Sie bekommen Sie entweder zwei DVA oder einen RPGA abhängig vom Weg, wie Sie hier kamen. Sie können
sieh ein wenig das Schiff von hier, das ist vorteilhaft, weil Sie das verwenden können ein Teil des Schlosses, dass Sie ein für den Deckel sind. Ein Kampf zwischen einem Piratenschiff und ein Schloss geht weiter, und Sie können im Kreuzfeuer gefangen werden, wenn Sie nicht sind sorgfältig (können die Kanonenkugeln bedeutenden Schaden durch Sie anrichten!). Es gibt einen BLRD da drüben, dass Sie jedoch wegnehmen sollten, können Kanonen Ihr Feuer ablenken
(Auto-Ziel), so sollten Sie wahrscheinlich vermeiden, den DV sofort zu verwenden, und sie schießen mit einem RPG. Wenn Sie den BLRD vollenden, können Sie den FRZA an der Front bekommen das Schloss. Sie sollten wahrscheinlich die zwei Kanonen auf dem Schloss und darauf zerstören das Schiff, wenn Sie nicht bereits haben und bereit sein zu schwimmen.

[Unter dem Schiff], Wenn Sie unterhalb der Wasserlinie gehen, werden Sie von einigen Haien angegriffen, aber es gibt andere Feinde unter hier, nämlich die Klumpen von OB und PREG, die sind auf beiden Seiten der Schiffe gegenüber - große RPG-Ziele. Neben dem linken Klumpen es gibt zwei LTB, und auf dem richtigen gibt es einen SCG und einen LK. Unter dem Schiff es gibt zwei SK. Auf der richtigen Seite des Schiffs gibt es eine Spalte in der Wand;
zerstören Sie es, um einen LK und einen CA darin zu finden.

[Schiff] Schwimmt das Loch im Boden des Schiffs, um darin zu kommen, und Sie werden am Anfang müssen mit zwei OB kämpfen. Es gibt einige Barrels in der Nähe von ihnen, dass Sie können explodieren Sie, um Schaden zu ihnen anzurichten. Es gibt einen SRAY auf der Plattform, dass sie waren darauf. Gehen Sie den TP hier durch, um auf die Spitze des Schiffs zu kommen. Wenn Sie zerstörten die Kanonen werden Sie wahrscheinlich viele Schwierigkeiten hier nicht haben. Es gibt einen RPGA auf dem kleineren Hochteil des Schiffs und eines FRZ und eines LK auf einem Hochteile (neben dem Steuerrad des Schiffs). Es gibt zwei schaltet das Schiff auf den Mast-Säulen ein; der leichte Schalter macht die Lichter an auf dem Spitzenteil des Schlosses gegenüber Ihnen (gehen Zahl), und der andere Schalter öffnet das Tor des Schlosses. Wenn Sie die Tür öffnen, werden Sie dadurch angegriffen ein BLRD und zwei TRP aus den Toren, so sorgfältig sein und den Mast zu verwenden Säulen als Deckel. Bemerken Sie, dass der andere TP auf dem Schiff Sie zu zurücknimmt Eingang Babys der Karibik.

[Schloss] Sprung zum Schlosseingang. Wenn Sie die Tür, einen ADRN durchgehen wird auf dem höchsten Teil des Schlosses laichen und Sie angreifen, so sorgfältig sein. Darin der Hof des Schlosses dort ist ein SGUN und AH auf dem Boden ein LK auf a Kasten. Sprung auf diesem Kasten, um bis zu den Schlosswänden zu kommen. Folgen Sie der Wand ringsherum und bekommen Sie den CGUN, DV und RPG unterwegs. Es gibt eine Tür an der anderen Seite welch
Sie können hereingehen.

[Schlossinterieur] gibt Es ein ADRN Recht vor Ihnen, wenn Sie die Tür so öffnen Sie könnten den Eingang mit einigen PBs ausrüsten wollen. Wenn Sie es töten, können Sie bekommen Sie Zugang zur Spitze des Schlosses durch eine andere Tür auf dem Inneren. Dort ist ein PBs, JP, HDK, und zwei EXA.

[GEHEIMNIS 4] Ein JP ist für dieses Geheimnis erforderlich, das sehr schlecht entworfen wird weil es wirklich keine Hinweise darauf gibt, wie man es findet. Stehen Sie dem Schiff gegenüber und achten Sie das Recht darauf werden Sie eine Sicherheitskamera dort sehen, deren Schwester-Monitor darin ist der Rumpf des Schiffs. JP bis zur Kamera und dem Versuch, rechts von hereinzugehen Kamera (müssen Sie an derselben Höhe der Kamera und des Berührens sein
Decke. Sie werden schließlich eine heimliche Wand in eine Lüftung durchführen Welle; folgen Sie ihm unten, um AH zu kommen.

[Schlossgang] gibt Es eine zweite Türöffnung im Schlossinterieur, das ist geschlossen durch eine Knopf-Kombination (X O X O). Es gibt einen ADRN, der auf Sie daran wartet das andere Ende des Saals. Rüsten Sie die Tür am anderen Ende des Saals mit LTBs aus und / oder PBs und kehren zurück, es öffnend, weil noch zwei ADRNs dort sind. In folgender Gang, es gibt eine unzerstörbare Pistole, die auf einer Wand gegenüber ihm schießt; darin
es ist Linie des Feuers ist ein ADRN, und es wird etwas Schaden nehmen, aber so nicht sterben sein sorgfältig darauf. Es gibt eine Pause in der Zündung der Pistole so Gebrauch das zu Ihrem Vorteil. Im Endzimmer gibt es einen ADRN, der sich hinter der Tür dass Sie verbirgt wird sich so öffnen, sorgfältig sein. Das Ausgangssymbol ist auch hier.

Episode 4, Level 05

Pigsty

[Straße], die Sie im Parkplatz außerhalb eines Gebäudes anfangen werden, und können Sie veranlassen Sie den SHL hinter Ihnen anzufangen. Es gibt auch einen CGUN vor einem abgesperrten Fenster. Wenn Sie näher dem Gebäude gehen, werden Sie einen Autounfall und einige hören die Verwirrung innerhalb des Gebäudes, und nachdem es alles gesagt wird und getanes ein PIGT, wird kommen und greifen Sie Sie an. Nehmen Sie ihn weg und bekommen Sie den PBs und LK, der es an einer Seite ist Parkplatz (bemerken den Einsteigeschacht-Deckel nahe hier, kann zerstört werden und Bewilligungszugang zu einem späteren Teil des Niveaus. In der Nähe von einer Lampe eilen am Eingang des Gebäudes dahin ist ein LK.

[GEHEIMNIS 1] Sie brauchen einen JP für diesen, aber ist es ziemlich leicht zu fehlen. JP das Gebäude mit Fenstern auf der Außenseite. Sie können in eines der Fenster hier hineingehen (es hat einige Graffiti unter dem Fenster). Sobald Sie hereingehen, werden Sie kommen Geheimnis und kann jetzt den FRZ, STR und EXA um diesen Platz und den DV bekommen und RPG hinter dem Schreibtisch.

[L.A.R.D, die] Bauen, Gehen in den Eingang des Gebäudes Hinein. Es gibt einen anderen PIGT darin der Eingang, so sehr sorgfältig sein. Es gibt viel Zeug sind für Sie im Überfluss, einschließlich SHL und BA auf einer Couch, sowie CA in der Nähe von den Kopfhörern am Eingang und ein LK auf einem Schalter in der Nähe vom Auto. Wenn Sie bereit sind, gehen Sie zu den Stufen daran das andere Ende des Eingangs des Gebäudes. Es gibt zwei Sätze von Stufen dazu Ihre linken und richtig, und zwei SCHWEIN sind an der Oberseite von beiden Flügen.

[DAS GEHEIMNIS 2] An der Unterseite vom richtigen Flug von Stufen dort ist ein Schalter. Erfolg es und durchgegangen zu den Kopfhörern, um AH zu kommen.

Steigen Sie der linke Flug, um anzufangen. Das zweite Zimmer an Ihrer linken Seite wird einen RPG darin haben es. Das dritte Zimmer an Ihrer linken Seite ist offen, aber hat ein SCHWEIN, das sich hinter der Tür verbirgt so seien Sie sorgfältig.

[Büros] Recht, wenn Sie in Sie hier eingehen, werden durch einen ENF angegriffen. Es gibt a zünden Sie Schalter in der Nähe von der Tür zu diesem Zimmer an, so schalten Sie es ein, um ein Licht darin zu werfen hier. An Ihrer linken Seite in diesem Zimmer ist ein PMED und ein SHL. Auf einer Seite des Buches Bord hier ist einige Büros, der weiteste hat GOG und einen SK darauf. Auf andere Seite des Bücherregals ist 4 SCHWEIN. Nehmen Sie sie mit einem PB weg. Es gibt auch ein Fenster hier, aus dem Sie unten zum Boden eines Zimmers sehen können.

[Computerzimmer] Fall unten ins Zimmer unten. Sie werden von einem SCHWEIN angegriffen und wahrscheinlich ein ENF vom Computerzimmer. Im Computerzimmer gibt es auch noch zwei ENF. Wenn Sie in dieses Zimmer eintreten, wird ein COM in den Büros das erzeugen Sie waren gerade in und Feuer auf Ihnen, so darauf sorgfältig sein. Es gibt einen STR auf der Spitze der Computer hier ebenso. Gehen Sie jetzt aus dem Computerzimmer und gehen Sie zu
Recht. Sie werden von einem SCHWEIN an einer Seite des Zimmers angegriffen, und ein ENF wird springen Sie von der Finsternis bis Ihre rechte Seite aus. Der BK ist am anderen Ende davon Zimmer. Steigen Sie die Rampe, bekommen Sie den RPGA an der Oberseite davon und verwenden Sie den BK. Jetzt, alle der Zimmer, die mit dem BK geschlossen wurden, wird geöffnet. Herrschen Sie über dieses Zimmer und kommen Sie die Rampe zur Sicherheitsbedienungstür herunter.

[Sicherheitszugang] werden Sie vom SCHWEIN sofort, und um die Ecke angegriffen zwei ENF erwarten Sie, und sie schützen PBs, JP, und einen LK. Es gibt zwei nicht - BK Türen hier, gehen Sie in den richtigen zuerst hinein und töten Sie die zwei SCHWEINE in diesem Zimmer. Es gibt zwei LTBs und einen LK oben auf einer Audioausrüstung auf dem Schreibtisch. Jetzt Sie können zum Zimmer über von Ihnen gehen und den FRZ bekommen.

[GEHEIMNIS 3] im Zimmer mit der Audioausrüstung können Sie das Ding damit verwenden die zwei Haspeln darauf und wird das eine Tür rechts von Ihnen öffnen. Sie können gehen Sie in dieses Zimmer hinein, um AH zu kommen.

[Gefängniszellen] gibt Es zwei Teile des Zimmers nach der BK Tür. Das erste ist ein saures Bad, das zwei OBs darüber hat. Es gibt zwei Gefängniszellen dort; in ihnen sind einige PREGs. Die Zelle hat rechts PBs und einen LK und die Zelle links hat DVA. Der andere Teil des Zimmers hat einen COM darin so Sie sollten vermeiden Sie, durch ihn geschlagen zu werden, weil er hinter einer Zelltür ist. Verfügen Sie über ihn, öffnen Sie sich Zelltür und Sie werden in ein Zimmer eintreten, das gerade mit PREGs, unter ihnen geladen ist ist der RK. Gehen Sie bis zum Bürogebiet zurück.

[BK Tür-Büros] direkt über von der Spitze der ersten BK Tür dass Sie geöffnet ist ein anderer, dass Sie sich öffnen können. Innerhalb dieses Zimmers gibt es einen ENF dazu grüßen Sie Sie direkt von und ein SCHWEIN an Ihrer linken Seite. Es gibt auch einen LK auf dem Schalter an Ihrer linken Seite und einer Pistole in der Nähe vom Fotokopiergerät. Weiter in gibt es einen LK darin eine Schublade im Dateikabinett und einem SHL obendrein. Es gibt eine RK Tür hier dass Sie sich öffnen können.

[GEHEIMNIS 4] Dort ist ein Bücherregal in der Nähe vom Dateikabinett, das Sie öffnen können. Folgen Sie ihm unten, um zum Gebiet zu kommen, das Sie am Anfang sehen können Niveau; es sieht wie ein Ausführungsplatz aus. Es gibt AH und 3 CGUN hier unten.

[Großes Büro] gibt Es einen COM, der auf Sie in diesem Zimmer wartet, so sorgfältig sein. Dort ist ein EXA neben dem Dateikabinett in diesem Zimmer und dem YK, und einige STR sind auf der Schreibtisch.

[GEHEIMNIS 5] Die große Karte in diesem Zimmer kann geöffnet werden, um einen PMED zu erwerben.

[Gericht], Jetzt wo Sie den YK bekamen, geht zum Eingang zum SCHMALZ-Gebäude zurück. Sie können die richtige Treppe jetzt steigen und mit dem zwei SCHWEIN dort kämpfen. Töten Sie sie und veranstalten Sie den SHL dort. Es gibt einen Feuerlöscher hier, der sein kann zerstört, um einen Ausgang zurück auf die Straße zu geben. Verwenden Sie jetzt den YK und öffnen Sie sich große Türen hier. Fünf KAPPE erwartet Sie, und nachdem Sie mit ihnen getan werden, können Sie bekommen Sie den SRAY auf einem Schreibtisch und einem RPGA in einer Telefonzelle.

[Gerichtssaal] Dieses Zimmer wird ziemlich geladen und sollten Sie in hier ziemlich sorgfältig sein und verwenden Sie PBs zu Ihrem Vorteil. Außer dem BLRD, der als der Richter hier dort handelt sind zwei ENF, zwei SCHWEIN, und zwei ADRN. Verwenden Sie die Türen zu Ihrem Vorteil und nehmen Sie Ihre Zeit. Wenn Sie getan werden, AH in auf der Spitze kommen, wo der Zeugenstand ist. Wenn Sie das tun, wird sich eine Wand öffnen, und zwei PIGT, werden und im Platz angreifen wo sie von dorther kamen, ist ein LK. Zurück auf dem Standplatz gibt es einen Schalter das öffnet eine Tür zum Ausgangszimmer.

[HEIMLICHES NIVEAU] Öffnet das große Bild von George Washington hinten wo der Richter sitzt. Sie werden zum heimlichen Niveau-Ausgangssymbol kommen.

[Ausgangszimmer] gibt Es zwei LK oben auf einem Bücherregal hier, und das Ausgangssymbol ist am Ende des Tisches hier.

Episode 4, Level 06

Area 51 (Secret Level)

[Eingang] werden Sie in einer Öffnung mit einer kleinen Bude und einem Gang anfangen zu einem Aufzug. Es gibt zwei TRP, weil Sie gehen, um die zwei PBs hier, und dort zu bekommen sind zwei SHL an einer Ecke ebenso. Schauen Sie auf die Hütte und bemerken Sie die Spalten darin, verwenden Sie einen der PBs und vernichten Sie die Hütte. Das Bleiben wird ein Knopf und a sein PSTL. Schlagen Sie den Schalter und kommen Sie den Gang und den kürzlich geöffneten Aufzug herunter, das Bekommen des zusätzlichen PBs unterwegs. Im Zimmer, zu dem der Aufzug geht, ist a CGUN und ein LK. Es gibt auch einen TP hier, dass Sie hineingehen müssen.

[Außerhalb] Ihrer wird hinter einem Trailer laichen, der zwei SCHWEIN hat, das mit Ihnen kämpfen wird direkt von, so sorgfältig sein. Wenn Sie auf der Munition niedrig sind, schauen Sie hinter dem Trailer nicht wenn Sie auf der Munition niedrig sind, weil es ein Paar PIGT und einiger anderer hart gibt Feinde. Es gibt auch eine RPV Menge, die hier irgendwo fliegt, dass Sie nicht sollten Sorge darüber, wenn Sie können. Wenn Sie bereit sind, gehen Sie links von wo Sie erzeugt (gibt es einen LK und einen SK unterwegs). Sie werden eine Plattform mit a bemerken Anhänger darauf; es gibt einen TRP und einen SK in der Nähe davon. Brechen Sie den Fächer.

[Diensteingang] Springt die Welle Hinunter. Sie könnten durch das zweite hinfallen Anhänger am Boden, ohne es zu brechen, gibt es einen BA da unten. Brechen Sie
Anhänger, um herauszukommen. Es gibt einen Schalter auf dem Innenteil der Welle, die führt zum Befehl-Zimmer.

[Befehl-Zimmer] Zwei SCHWEINE wartet auf Sie am Anfang. Ein CA ist auf einer Seite dessen der Stuhl, und weil Sie gehen, um den BK auf der anderen Seite, einige Türen in der Nähe von zu bekommen der Eingang zu diesem Zimmer wird Aufdeckung von 2 ENF, 2 SCHWEIN und einem TRP öffnen. Sie könnten wollen hinuntergehen eine der Rampen in diesem Zimmer für den Deckel (bemerken Sie den FF hier). Bemerken Sie auch das Innere des Befehl-Stuhls hier. Sie könnten abnehmen wollen die Codes auf den Seiten des Stuhls hier, für die spätere Verweisung. Wenn Sie sind getan mit ihnen, bekommen Sie den PBs und die 2 SK in einem der Zimmer dass die Feinde kam aus und in den TP eintreten.

[Zurück Draußen] werden Sie in einem kleinen Zimmer über der Anhänger-Plattform draußen sein. Es gibt einen TRP Wache eines SGUN auf einer Plattform hier. Wenn Sie, Sprung bereit sind und gehen Sie zur Trailer-Position zurück. Es gibt ein Paar TRP dort und ein PIGT um den Rücken, zusammen mit jedem RPV, den Sie verließen, so werden Sie in für a sein zäher Kampf. Nachdem Sie getan werden, könnten Sie das Verderben bekommen wollen, die einschließen zwei RPGA oben auf dem Trailer. Vom Trailer können Sie in eine Höhle das springen hat GOG und einen LK darin. Es gibt einen PAPA neben der BK Tür hier (aber es gibt a MG darüber). Außerdem an einer Ecke hier gibt es 6 PB, einen CA und einen LK. Verwenden Sie BK auf der BK Tür, wenn Sie bereit sind.

[Eingangshalle] Eine KAPPE und ein TRP wird Sie zunächst und hinter einem Schalter dazu angreifen Ihr linkes ein ENF erwartet. Es gibt zwei FRZA auf einer Couch und zwei PAPA auf auch Seite eines Computers. Über von der Kabine mit dem ENF gibt es ein Gebiet mit a SCHWEIN, das eine Schalter-Kombination schützt; sorgen Sie sich über diejenigen jetzt nicht, aber Sie können kommen ein Geheimnis.

[GEHEIMNIS 1] Der Computer auf der Kabine mit dem ENF kann aktiviert werden, um a zu öffnen Wand in der Nähe von den großen Türen in der Nähe von den Kombinationsschaltern. In ist es Zimmer es gibt ein PMED (tun es schnell, weil das zeitlich festgelegt wird).

[Kiste-Zimmer] Zurück im Hauptzimmer gibt es eine Tür, die unten eine Rampe führt. Sie werden mit einem TRP in der Nähe von der Rampe kämpfen und den LK daneben bekommen müssen. Über davon es gibt einige Kisten. Das Verbergen hinter ihnen ist ein TRP, und unter ihnen sind zwei LK. Es gibt 3 LTB auf den Borden in der Wand hier. Neben diesem Zimmer ist a Gang, der weiter unten führt. Folgen Sie diesem Gang unten, und bemerken Sie das kleine Symbol auf der Wand hier (über den Computern).

[Computerzimmer] Auf das Eingehen in dieses Zimmer werden Sie mit zwei KAPPE kämpfen müssen. Dort sind ein GOG auf einer Tastatur, und weiter im Zimmer gibt es einen HDK auf noch einigen Computer. Schauen Sie auf die Monitore hier sehr sorgfältig... und lesen Sie sie dort sind Befehl-Codes, für die Sie später brauchen werden.

[GEHEIMNIS 2] Zurück im Gang zum Kiste-Zimmer, es gibt ein Symbol auf Wand, aber müssen Sie nicht es berühren; einfach das Springen davor wird aktivieren Sie es. Das wird einen Computer im Computerzimmer öffnen, das offenbart AH (der zeitlich festgelegt wird).

[GEHEIMNIS 3] können Sie die Wand hinter dem HDK öffnen, um einen STR zu offenbaren.

[Aufzug] Geht unterstützen die Rampe, und Sie werden hinter dem Schalter erscheinen. Fromthere können Sie zu den großen Türen mit den Kombinationsschaltern, mit gehen Kombination O X 0.

Sein wirklich gefährliches Herunterkommen der Welle ohne einen JP, obwohl sie wirklich sind ziemlich selten in der Episode 4. Wenn Sie einen JP nicht haben, werden Sie hinunterspringen müssen, sein ein langer Fall, aber werden Sie nicht sterben, wenn Sie anständige Gesundheit haben. Was für den Fall, merken Sie sich zu sparen, bevor Sie das tun. Sprung über auf die andere Seite Aufzug, um die Chancen von Ihnen zu vergrößern, den Balken schlagend. Wenn Sie gerade springen Recht, das Sie auf einem Balken, die einzige Sache landen werden, die Sie von hier machen können, ist bekommen a PMED in einer Abteilung in der Nähe vom Balken, um Ihre zum Fallen verlorene Gesundheit wieder zu füllen Schaden. Fallen Sie weiter hin, um zur Basis der Welle zu kommen. Es gibt einen DV und ein LK hier. Sie werden eine gebrochene Tür hier bemerken, dass Sie dazu durchgehen müssen kommen Sie zum Mittelpunkt-Gebiet.

[Mittelpunkt] Das wird den Mittelpunkt genannt, weil es Zugang zu verschiedenen Teilen gibt Niveau. Es gibt mehreres FF'd Portal hier, und ein Haupthochzimmer in Mitte von ihnen allen. Am Anfang gibt es einen TRP und einen ENF dort, zu nehmen Aufzug bis dazu findet 2 Schalter, wenn Sie, etikettierte 1 und 2 getan werden, öffnet sich das ihr jeweiliger FF. Es gibt auch einen dritten FF, zu bemerken, dass es Knopf ist, ist gebrochen. Sie könnten ebenso Schalter 1 zunächst schlagen.

[Überprüfungszimmer] Das Zimmer, das durch den ersten FF geschützt wird, führt zu diesem Zimmer. Sie werden bemerken, dass es einen ADRN sofort gibt, fühlen Sie sich frei, den FF auszunutzen Störschub. Weil :) Sie ins Zimmer weitergehen, werden Sie mit noch 2 ADRN kämpfen müssen; Sie werden Benachrichtigung _another_ ADRN in einer Kapsel, Sie können die Kapsel brechen und kämpfen Sie damit, wenn Sie wirklich dazu wollen, aber es ist sonst harmlos. Ein FRZ ist auf a Tisch, zwei DVA ruhen auf einem Sims, und ein Schalter kann gedrückt werden, der a senkt Säule, die einen SHL offenbart. Stehen, wo die SHL waren (gibt es einige chirurgische Instrumente dort) wird die Wand in der Nähe von den Kadaver-Tabletten welch senken offenbart den RK. Auf das Hineingehen dort wird mehr ADRN Sie angreifen; Sie können sich darin verbergen das RK Loch, um zu vermeiden, jeden Schaden zu nehmen. Im Zimmer, wo der ADRN herauskam es gibt zwei LK. Gehen Sie zum Mittelpunkt, wenn bereit, zurück.
 
[Lager] Schlug den zweiten Schalter, das senkt den zweiten FF. Gehen Sie hinein resultierendes Zimmer. Es gibt 3 OB, die Sie am Anfang und ein Viertel bekämpfen werden sich hinter einem Kasten verbergend. HDK, SHL, CA, und zwei LK sind unter den Kästen hier.

[GEHEIMNIS 4] Gebrauch der Computerturm in diesem Zimmer; das wird eine Kiste in der Nähe öffnen Aufdeckung von SCG und einem BA.

[DAS GEHEIMNIS 5] In der Nähe vom Computer an einer Seite des Zimmers dort ist eine Spalte in Wand, die zerstört werden kann. Innen gibt es einen OB, es zu töten und den PBs zu bekommen, und die 3 SK hier. Es gibt eine Lache hier, dass Sie tauchen können in, zwei EXA zu bekommen, und eine Ansicht in der Wand eines UFO :). Bemerken Sie, dass das UFO gebrochen wird, wenn Sie es schießen mit einem Explosivstoff wird es sogar mehr gebrochen werden! Werden Sie kühl!

[GEHEIMNIS 6] In der Nähe vom PBs, es gibt einen handprint auf der Wand, die aktiviert werden kann eine Wand zu öffnen. Das führt zu einem TP; das führt zu einer Brücke in der Außenseite ein Teil des Niveaus (wirklich ziemlich ähnlich 1-5 des Abgrunds nach meiner Meinung) es gibt eine Brücke, die zu einem RPG führt.

[UFO-Zimmer], Wenn Sie bereit sind, gehen Sie zum Lager zurück, und gehen Sie hinunter kleine Rampe hier. Bemerken Sie den Kran hier.

[GEHEIMNIS 7] müssen Sie vom Kran aufgenommen werden oder verwenden einen JP, um bis dazu zu kommen das Gebiet mit dem Förderband. Beiseite von einem SRAY und einem JP hier gibt es auch ein Schalter, der das Förderband ausschaltet. Jedoch hat das eine Sekunde und wichtigere Funktion, um die Tür zu öffnen, die zu einem TP am Ende führt der Riemen. Gehen Sie dorthin hinein. Sie werden in einem verkrampften Gebiet erscheinen, das einen Schalter nahe hat es. Öffnen Sie es, und Sie werden innerhalb des UFO sein (das ist das Geheimnis, nicht der Prozess hierher zu kommen). In ist hier AH.

[UFO-Zimmer], Wenn Sie vorbei an den Förderbändern gehen, werden Sie am Anfang angegriffen durch 3 ADRN und ein viertes Verbergen an einer Ecke. Um dieses Zimmer gibt es einen PSTL, 2 CA und 4 SK. Oben auf einer Rampe, die zur YK Tür führt, gibt es sind zwei DV. Die RK Tür ist in diesem Zimmer auch, darin hineinzugehen.

[Zimmer] im RK Zimmer planend, gibt es einen SK und einen TP, der zu diesem Zimmer führt. In diesem Zimmer werden Sie durch 4 ENF, einen COM und schließlich einen ADRN angegriffen. Auf einem Schalter hier gibt es den YK, und in einer Abteilung gibt es einen SGUN dort sind 3 SK. Es gibt einen Schalter auf der Wand, die den FF unbrauchbar macht, der führt Befehl-Zimmer. Außerdem gibt es einen Schalter auf einem der Schalter, der aufschließt Dinge des Fensters-esque auf der Wand; das führt zurück zum UFO-Zimmer. Eine Rampe hier führt zu einem FF, der den unbrauchbar machenden Schalter daneben hat; das führt zurück zu Mittelpunkt-Gebiet. Wenn Sie getan werden, gehen Sie zum UFO-Zimmer zurück und gehen Sie zur YK Tür. Sein gewarnt, dass einige neue ADRN im UFO-Zimmer gelaicht haben. Schauen Sie außerdem auf den YK im Planungszimmer hat die Tafel daneben einen bestimmten Code darin.

[Start-Zimmer] führt Die YK Tür zu einem Aufzug, das reist unten zum Start Raumgebiet. Üben Sie jedoch äußerste Vorsicht, weil ein BLRD da unten ist. Wenn Sie werden getan, es tötend, steigen zur Schalter-Tafel in der Mitte des Gebiets. Wenn der Schalter in der ersten Position ist, wird nichts geschehen. Im zweiten Position, die linke Schalter-Tafel wird sich, die dritte Position die richtige Tafel öffnen wird sich öffnen, und das vierte wird Tafeln auf den weiten linken und richtigen Seiten dessen öffnen das Gebiet, Ihren Fortschritt zeigend.

Sie fanden wirklich die Codes auf dem Befehl-Stuhl im Befehl-Raumgebiet richtig? Wenn Sie nicht taten, ging der Code für das Recht von Schaltern unter (Einfassungen dem Monitor damit der Herzog Burger vor Ihnen) ist O O X X. Der Code für den linken Satz dessen Schalter sind X X O X. Wenn Sie beide Codes im Recht stellen, werden einige Hebel erscheinen vor dem "Zugriffscode Erforderliche" Zeichen. Ziehen Sie diese Schalter; diese werden zerstören Sie die Raketen hier. Wenn beide zerstört werden, wird eine Wand hinten erheben Sie (zu Ihrem Recht, das dem Aufzug gegenübersteht) mit dem Ausgangssymbol.

Der Befehl-Code kann im Bereichscomputerzimmer und der Planung des Zimmers gefunden werden

Episode 4, Level 07

Going Postal

[Parkplatz] werden Sie im großen Parkplatz anfangen. Bekommen Sie den PAPA an Ihrer Seite und im Müllcontainer gibt es einen PBs. Wenn Sie weiter unten in weitergehen Parkplatz werden Sie mit einem ADRN kämpfen müssen. Es gibt ein brennendes Abfall-Barrel damit zwei PAPA daneben und ein MG darüber. Sie können oben auf dem Feuerlastwagen hier springen darin die Ecke dieses Gebiets und kommt AH.

[DAS GEHEIMNIS 1] Auf der Seite des Feuerlastwagens mit dem Hydranten dort ist eine Tafel auf der Seite des Lastwagens über die Mitte davon. Sie werden eine offene Tür wenn hören Sie schlagen es diese Tür wird an der Rückseite vom Lastwagen sein. Sie müssen durch springen dieses brennende Fenster, um innerhalb seiner zu kommen, um den DV und den BTS zu bekommen. Das Geheimnis wird zeitlich festgelegt, und Sie können den Schalter rechts vom Eingang schlagen, um zu kommen daraus.

[Posteingang] Geht in die Haupttüren des Gebäudes Hinein. An Ihrer rechten Seite Sie wird durch ein MG auf angezündet so nehmen Sie es weg. Wenn Sie den Hauptposten betrachten Bürogebiet werden Sie einen Tatze-Druck auf der Wand finden; drücken Sie es, um a zu öffnen Abteilung, die einen SGUN hält. Gehen Sie jetzt zurück, an Ihrer linken Seite ist am Anfang ein SCHWEIN und wenn Sie ihm in weiter folgen, werden Sie noch zwei kämpfen müssen. Es gibt einen HDK darauf ein Schalter in der Nähe vom Gewollten Poster und ein SK in der Nähe von einem anderen. Es gibt einen Schalter hinter dem Schalter, der die Postwellen öffnet, so können Sie sie durchgehen.

[GEHEIMNIS 2] Das gewollte Poster hier kann geöffnet werden, um eine Öffnung zu offenbaren, die einige hat PBs hinter einer Post.

[Das Postsortieren] Kommt eine der Postwellen Herunter und folgt, bis Sie reichen Boden. Sie werden von einem von einem ENF am Anfang gefolgten SCHWEIN angegriffen. Es gibt auch ein PREG auf dem Fußboden hier. Es gibt einen RPG auf einem Stapel der Post und des a SHL auf einem Schalter, und zwei SK um dieses Gebiet. Ziehen Sie den neuen Pfad dadurch durch die Stufen steigend. Sie werden mit zwei SCHWEINEN kämpfen müssen, die auf der Spitze sind Stufen. Weil Sie die linke Ecke drehen, werden Sie durch einen ENF, einen ADRN angegriffen und ein SCHWEIN so vielleicht würden Sie einen PB um die Ecke werfen wollen.

[Umkleideraum] Dort ist STR auf der Bank hier. Es gibt auch vier Schließfächer; im weitesten verlassenen gibt es einen LK, im dritten gibt es den BK und darin
das vierte dort ist BA.

[GEHEIMNIS 3] können Sie den Rücken des zweiten Schließfaches vom links hier öffnen. Das offenbart ein heimliches Zimmer, wo es zwei ADRN hinter einem Schreibtisch gibt. Auf etwas Sandsäcke dort sind ein PSTL, und daneben gibt es einen PAPA. Um mehr Sandsäcke es gibt einen PAPA, und neben den Kästen gibt es einen PAPA, der ein CGUN obendrein ist. Dort ist auch ein Gitter zu einer Öffnung in diesem Zimmer, das einen SK darin hat, und wenn Sie gehen hinter den Sandsäcken wird sich der kleine Käfig öffnen, der einen PMED darin hat.

[GEHEIMNIS 4] Ganz richtig, in diesem demselben Zimmer, bemerkt das Bild des Hunds auf Wand. Es hat ein Ziel in der Mitte seiner und den Titel "IHR FEIND". Schuss die Mitte des Ziels. Ein kleines Bord wird sich an Ihrer linken Seite, und innen öffnen es ist AH und zwei RPGA [Kredit Jacek D].

[Postverarbeitung] Geht aus dem Umkleideraum und geht zum Ende hinunter Gang, der das BK Ablagefach darauf hat. Verwenden Sie den BK hier, um den FF daneben fallen zu lassen. In diesem folgenden Zimmer gibt es einige TRP und zwei Mg, die auf Sie warten, und ein PROT, der ringsherum kriecht.

[GEHEIMNIS 5] Bemerkt den kleinen Beförderer, der individuelle Briefe bearbeitet. Sprung darüber und gehen zur Zentrum-Säule; Sie können es öffnen, um eine Öffnung zu offenbaren. Folgen es durch, um einen SRAY zu bekommen.

EIN FRZA ist an der Ecke. Reiten Sie das Förderband jetzt. Es gibt ein ADRN-Warten für Sie am Anfang, und einen anderen ADRN wartet auf Sie auf dem Riemen. Noch zwei SCHWEIN und ein TRP sind auf den Kästen hier. Oben auf den Kästen ist ein DV und ein LK. Darin die Ecke dieses Zimmers ist ein PREG und ein TRP Wache eines PSTL, und darüber davon ist ein anderer ADRN und noch drei PREG Wache eines FRZ. Auf dem Balken am nächsten ist diese Ecke zwei ADRN bereit sich zu stürzen. In der Nähe von ihnen ist das RK Ablagefach so überzeugen Sie sich, um das zu bemerken.

Wo das Förderband eine schwarze Wand durchgeht, gibt es einen Balken, wo RPGA kann gefunden werden. Wenn Sie das Förderband durchgehen (Sie können durchgehen schwarzer Schlag) Sie werden AH kommen. Weil die Beförderer-Fortschritte dort a sein werden das Zimmer, das mit Barrels, und unter ihnen voll ist, ist ein SHA, ein EXA und ein SK. Das Zirkulieren auf dem Förderband sind STR, GOG, BA, LK, und SK.

Gehen Sie jetzt in der Nähe von den Kästen am Eingang des Zimmers zurück. Es gibt eine Tür das sagt "POST" darauf. Sie werden mit einem SCHWEIN zuerst davon kämpfen müssen. Auf dem Schreibtisch hier es gibt PBs, und Sie werden einige Blechbüchsen neben einer Tür bemerken: Sie können zerstören Sie die Blechbüchsen, um einen Ausgang dem Eingang zur Post zu offenbaren. Gehen Sie auf dem Beförderer zurück. Ziehen Sie es durch; Sie werden einen PROT töten müssen. Sie werden zu einem Ende mit zwei Alkoven links und direkt mit einem RK kommen und ein PMED. Sie können hier aussteigen und zur RK Tür gehen.

[Außerhalb] des Verwendens des RK wird die Werkstatt-Tür eine kleine Spalte öffnen. Wenn Sie Ausgang Sie werden durch 2 anfängliche ADRN und weitere zwei angegriffen, wird an Ihnen springen von hinter dem Postlastwagen. Im Lastwagen gibt es zwei LTBs. Ringsherum Ecke ist nach rechts ein SK und ein FF, der ausgeschaltet werden kann, um zurück dazu zu führen der Anfang des Niveaus. Über von der RK Tür gibt es einen gestürzten Postlastwagen und sie YK Tür. Sie können oben auf dem Lastwagen springen und hineingelangen die Türöffnung davon, um AH zu kommen. Gehen Sie zur Werkstatt-Tür und dann zum Sandsack
Barriere an der anderen Seite. Kommen Sie im Fort und bereiten Sie sich auf einen Kampf vor.

Sie werden mit verschiedenen Wellen von Feinden kämpfen. Sie werden zwei rote Kreise bemerken unterwegs zum Fort, und können sie durch zwei Schalter innerhalb explodieren lassen werden Fort. Tun Sie es nicht, bis es eine Tonne von Feinden gibt, die Sie töten können. Innerhalb Fort dort ist viele Sachen; ein DV, ein CGUN, PBs, 3 CA, ein SHL, ein RPGA, 3 PAPA, ein PMED, und ein BA. Sie sollten wahrscheinlich die Außenseite des Forts mit PBs ausrüsten und LTBs, und bekommen Ihren DV, RPG, und CGUN bereit. Das ist dabei, ganz a zu sein Kampf.

Die erste Last ist dabei, aus TRP zusammengesetzt zu werden. Sie werden wahrscheinlich den LTBs zu Fall bringen dass Sie anlegten und Sie irgendwelche Überlebenden mit dem CGUN wegnehmen können. Als nächstes wird seien Sie eine Welle von SCHWEINEN und zwei PIGT mit ihnen, und sie werden weit weg hübsch sein und wird nicht schießen, bis sie ziemlich nah sind. Verwenden Sie den RPG mit der mutwilligen Missachtung daran diese Bühne und stellt sicher, dass Sie die Zisternen wegnehmen. Die Zisternen haben das größte Chance, es zu Ihrem Fort zu machen, so versuchen Sie und nehmen Sie sie mit dem RPG weg und gehen Sie vorn und Gebrauch einer der Explosionsschalter. Dann wird eine Last von enforcers sein, so verwenden Sie den DV, um sie schnell wegzunehmen, nachdem Sie den letzten Schalter verwenden. Dort ist ein BLRD als die letzte Welle. Töten Sie es mit dem DV und verwenden Sie das Fort als Deckel wenn er kommt das weit.

Nachdem Sie alles tun, was die Werkstatt-Tür über die Form das Fort öffnen wird. Hineingehen und bekommen Sie den YK, DVA und die 2 LK. Seien Sie sehr sorgfältig oder schnell, wenn Sie zu gehen gelbe Schlüsseltür, jedoch, weil ein zweiter BLRD erwartet. Sie können ihn gerade auslassen dennoch.

[YK Tür] ist Das gerade ein kleiner Saal, der zum Ausgangssymbol führt.

Episode 4, Level 08

XXX-Stacy

[Außerhalb] Ihrer wird in einem kleinen umzäunten Gebiet anfangen. Bekommen Sie den PBs, 3 PAPA und der SK hier. Gehen Sie um die Ecke, um mit 4 TRP und einem PIGT zu kämpfen; nehmen Sie sie weg aber vergeuden Sie Ihre Munition an die Menge von Barrels hier nicht. Dann bekommen Sie den LK in der Nähe von der Ecke dieses Gebiets, und zerstören den trashcans, um einen PB, SHL zu bekommen, und ein LK. Steigen Sie die Rampe und in die Tür.

[Eingang] Recht, wenn Sie die Tür öffnen, werden Sie mit zwei KAPPE, und wenn Sie kämpfen gehen Sie in zwei SCHWEIN hinein erwarten Sie an der Oberseite von einer Rampe. Wenn Sie die folgende Ecke a drehen das dritte SCHWEIN erwartet. Gehen Sie die Tür hier durch

[Büros] Dort sind ein SCHWEIN, das sich im Büro irgendwo, aber so ist's recht! verbirgt. Es gibt ein SK oben auf dem Dateikabinett, auf einem Schreibtisch ist ein CGUN und STR in einem Kabinett neben dem Schreibtisch sind ein PSTL und BTS, ein Abfalleimer ist im Stande, gebrochen zu werden, um zu offenbaren ein Kasten von PBs in der Nähe von der Vorderseite der Druckmaschine. Bevor Sie herrschen, bemerken BK Tür und geht die Vorhänge mit dem Autorisierten Personal darüber durch.

[Zimmer] filmend, Wenn Sie ins folgende Zimmer hineingehen, wird sich die Tür über von Ihnen öffnen und 3 SCHWEIN wird Sie angreifen. Es gibt einen PB neben dieser Tür. Dann gehen Sie zu Recht, wenn Sie können. Im abgeschlossenen Schlafraum gibt es einen LK, und es ist alles, worin es gibt Fristen von Sachen in diesem Zimmer. Gehen Sie jetzt die Tür durch, wo das SCHWEIN herkam.

[Die Lagerung] in diesem Zimmer dort ist drei SCHWEINE, aber es gibt viele Blechbüchsen; und Sie wollen nicht sie sofort zerstören, wenn Sie leben wollen. So der beste Weg es zu tun, soll einen PB in dort schnell werfen, davonlaufen und es explodieren lassen. Das wird machen Sie einige Löcher in der Wand und töten Sie das SCHWEIN in dort. Zurück in diesem Zimmer dort ist ein BA oben auf den dem Eingang am nächsten Kisten, und die BK und sind AH auf dem anderen Stapel.

[GEHEIMNIS 1] Dort ist ein Kasten oben auf dem Stapel, der "Spitzengeheimnis" auf der Seite hat; öffnen Sie die Vorderseite davon, um einen FRZ zu offenbaren.

[Saurer Fluss] Geht zum BK Ablagefach Zurück, und wenn Sie den BK verwenden, wird es a öffnen Fenster. Auf dem Sims außerhalb seiner gibt es zwei SCHWEIN und einen SDRN, und darüber von ihnen sind noch zwei SCHWEIN und ein anderer SDRN. Sorgfältige Einnahme des SDRN; tun sie zuerst. Nachdem Sie mit ihnen Sprung auf das Sims getan werden. Bekommen Sie den PMED und der SHL an jeder Seite. Bemerken Sie den sauren Fluss unter Ihnen und dem unzerstörbaren Pistole schießt es darüber. Kommen Sie zum Sims mit dem Kasten über Sie und Sprung vom Kasten auf das Sims. Auf Ihnen wird von einem SCHWEIN im Fenster entlassen.

[GEHEIMNIS 2] verlangt Das einen JP. JP die Seite des Gebäudes, dass Sie sind darauf hat das offene Fenster nicht und geht daran heran. Die Spitze Gebäude hat eine falsche Wand, die Sie durchgehen können. Es gibt viele, viele Blechbüchsen in dort, vernichten Sie sie sofort so nicht. Lassen Sie stattdessen einen PB darin fallen und knapp geworden das Zimmer, es von fern explodieren lassend. Gehen Sie darin zurück und kommen Sie verdirbt, die einen DV, RPG und PB, und einen Pfad zu einem späteren Teil einschließen Niveau.

[Komödie-Klub] Geht ins Fenster Hinein, das das SCHWEIN hatte, das auf Ihnen daraus schießt. Sie werden in einem Komödie-Klub erscheinen und von einem SCHWEIN angegriffen werden, um, und wenn anzufangen Sie gehen um die Ecke drei KAPPE und 4 TRP werden Sie erwarten. Gehen Sie hinten der Schalter der Bar, um einen SGUN und einen LK zu bekommen. In der Nähe von der Bühne gibt es einen CA auf einem Tisch und ein trashcan, der gebrochen werden kann, um einen LK zu offenbaren. Gehen Sie jetzt zum Schalter an andere Seite des Zimmers.

[Zurück Draußen] hörten Sie ihn wahrscheinlich das Lachen und Ächzen vorher, aber wenn Sie ging für das allererste Mal nach draußen, als ein COM so veröffentlicht wurde, sorgfältig sein. Es gibt auch ein ENF dort. Bekommen Sie den SHL in der Nähe von den Doppeltüren und bekommen Sie Ihr PBs bereites weil es 6 ENF im folgenden Zimmer gibt. Töten Sie sie mit dem PBs und dann kommen Sie verschieden verdirbt, die den RK, DV, HDK und zwei PAPA nahe und auf einem Schalter einschließen, AH und FRZA in den Schließfächern hier, dem SHL an der anderen Seite des Zimmers und der SK im Abfalleimer. Wenn Sie die Tür öffnen, werden Sie zu einem Sims das kommen hat einen PB und einen SK darauf. Es gibt einen Schalter hier, der den Wasserspiegel erhebt draußen so können Sie zum Sims darüber schwimmen und den SHL bekommen. Jetzt eintreten das Wasser und schwimmt ringsherum. Geben Sie auf den SRK hier unten Acht. Folgen Sie dem Wasser Boden und bekommt den SHL und den SK und geht die kleine Öffnung durch. Erscheinen Sie darin der Kontrollraum.

[Kontrollraum] werden Sie mit zwei TRP auf dem oberen Sims und einem OB darauf kämpfen müssen der niedrigere. Es gibt einen SK auf dem oberen Sims. Treten Sie in den Kontrollraum ein hier und bekämpfen Sie die KAPPE und zwei TRP. Bekommen Sie den SHL neben den Schließfächern hier und öffnen Sie die Schließfächer, um einen GOG und einen EXA zu finden.

[GEHEIMNIS 3] in diesem Zimmer, es gibt einen Schalter, der Sie den Wasserspiegel ändern lässt draußen. Machen Sie den Wasserspiegel niedrig, und wenn Sie das tun, wird ein SRAY offenbart in einem der Computer.

[Verseuchtes Gebiet] Zerstört die grünen Blechbüchsen und folgt der Rampe. Sie werden müssen mit einem geschwächten OB und vielleicht einem ADRN kämpfen, wenn die Explosion es nicht tötete. Dann, wenn Sie weiter im Zimmer gehen, wird sich eine Tür automatisch und fünf öffnen ADRN wird an Ihnen springen, so hier sehr sorgfältig sein. Es gibt zwei LTBs oben auf Knall-Maschine hier.

[Büro] Offen die Tür in der Nähe von der Knall-Maschine, um mit drei ENF zu kämpfen. Auf der Datei Kabinett dort ist zwei LK, und im trashcan gibt es einen RPGA. Im Zimmer wohin der ADRN kam, können Sie im Wasser dort tauchen und den SCG an bekommen Boden, sowie der RPG und der PMED unter einigen Kolben. Wenn Sie bereit sind, öffnen Sie die RK Tür.

[Straße] Diese Tür führt zu zwei PIGT auf der Straße unter Ihnen. Es gibt RPGA in der Nähe von einer Palme. Bereit Ihr SRAY und offen die Werkstatt-Tür. Feuer sofort als ein COM wartet auf Sie. Töten Sie es und gehen Sie zum Ausgangssymbol hier in der Werkstatt.

Episode 4, Level 09

Critical Mass

[Straße], die Sie in der Werkstatt vom letzten Niveau so anfangen, bekommt den PAPA auf dem Fußboden und öffnen Sie die Tür. Es gibt zwei PIGT, die auf Sie draußen warten; töten Sie sie und bekommen Sie den PBs in der Ecke von diesem Gebiet sowie dem BA in der Nähe von in Unordnung Werkstatt-Tür. Es gibt einen Schalter gegenüber dem, das die Tür zur Werkstatt öffnet Gebiet.

[Werkstatt] Recht, wenn Sie in dieses Zimmer eingehen, werden Sie durch einen ENF und wenn angegriffen Sie gehen hinunter ein bisschen weitere noch zwei ENF werden Ihren vom links angreifen. Dort sind 3 PAPA auf der Rampe, auf der Sie anfingen. Jetzt gibt es einige Sachen dass Sie kann in die Kästen hier einsteigen. Es gibt einen SGUN auf einem der niedrigeren Kästen und Ihrer kann es aufspringen, um einen SK zu bekommen. Von diesem Kasten können Sie AH, RPGA, CA, und LK kommen auf verschiedenen Kästen um das Zimmer. Auf dem Kasten, der den CA und den LK hat, können Sie kommen Sie zu einer Öffnung, die einen PB und GOG darin hat. In der Nähe von diesem Kasten auf dem Fußboden ist ein SHL. Stellen Sie jetzt sicher, dass Sie jedes Ding bekommen haben, das Sie hier unten vor Ihnen wollten steigen Sie die Treppe, weil Sie nicht im Stande sein werden, hier zurückzukommen. Steigen Sie Wendeltreppe am Ende des Zimmers und offen die Tür.

[Explosionszimmer], Wenn Sie in dieses Zimmer eingehen, wird es zwei ENF geben, die auf Ihnen schießen; laufen Sie auf sie zu und bleiben Sie im roten angezündeten Zimmer nicht. Sie können den CGUN, CA bekommen und der LK im roten Zimmer, während Sie laufen. Töten Sie die zwei ENF und machen Sie sicher sind Sie nicht im roten Zimmer, weil die komplette Decke darauf zusammenbrechen wird Sie.

[GEHEIMNIS 1] Anstatt hinzueilen, um die Decke das Herunterkommen zu vermeiden, können Sie warten direkt am Eingang des Explosionszimmers, und gegenüber der Tür dass Sie eingegangen wird sich eine heimliche Tür schließlich öffnen. Innen gibt es AH und ein TP dazu das Gebiet, das Sie normalerweise dazu führen würden, wenn Sie das Geheimnis nicht verwenden würden. Seien Sie vorsichtig, jedoch, wenn Sie das tun, weil Sie ins Zimmer teleportieren und dazu haben werden kämpfen Sie mit zwei ADRN und den 2 ENF, die dort waren, wenn Sie sie nicht töteten.

Wenn die Decke den ganzen Weg hinuntergeht, werden sich zwei kleine Türen zu auch öffnen Seite von Ihnen, mit einem ADRN in jedem. Es gibt einen CA an der Ecke und zwei LK und zwei SK in verschiedenen Plätzen hier. Jetzt in einem der Zimmer, dass der ADRN herauskam es gibt ein Gitter, das Sie brechen müssen.

[Abfall Compactor], Wenn Sie ins Wasser die Wände hereinschauen, wird anfangen zu schließen zusammen. Wenn Sie es nicht bemerkten, sind Sie wird zermatscht, wenn Sie nicht tun tun Sie etwas. Es gibt einen Schalter unterhalb der Wasserlinie zusammen mit einem OB dass Sie sollte sich nicht darüber sorgen. Wenn Sie den Schalter schlagen, wird sich eine Tür gegenüber öffnen Gitter, in das Sie hineingehen können.

[Abfall-Kontrolle] können Sie den PBs und den SCG auf dem Boden hier, und AH bekommen und der LK in den zwei kleinen medizinischen Abteilungen hier. Gehen Sie zur Tür wenn Sie sind bereit.

[GEHEIMNIS 2] Dort ist ein Computer hier, dass Sie sich berühren, um eine Tür in der Nähe davon zu öffnen, der einen PMED verbirgt.

[Elektrisiertes Zimmer], Wenn Sie zum Ende des folgenden Zimmers die Lichter herunterkommen, wird biegen Sie ab, und die Wände werden sich öffnen, zwei ADRN offenbarend. Es gibt einen CA am Ende des Gangs und eines DV und eines EXA, wo der ADRN herauskam. Nachdem das geschah, die Tür zum folgenden Zimmer öffnete sich, der Blitz hat, der es schlägt. Wenn Sie gehen in diesem Zimmer werden sich noch zwei Wände mit noch zwei ADRN öffnen. Es gibt einen Schalter dazu der verlassene, der diese Türen öffnet, wenn sie schließen; und in ihnen können Sie a bekommen GOG und ein SK auf dem linken und einem PB und einem HDK im richtigen. Steigen Sie theelevator am anderen Ende des Zimmers.

[Kasten-Zimmer] direkt von in diesem Zimmer ist ein SCHWEIN, das Sie tot, und ringsherum will Ecke ist noch zwei so nehmen Sie sie weg. Auf dem Stapel von Kästen am nächsten Eingang ist ein STR, und über davon sind Kästen mit einem PMED auf der Spitze. In Zentrum-Stapel dort ist zwei LTBs, SHL, und ein LK auf der Spitze. Gehen Sie in die Türen an hinein anderes Ende des Zimmers. Es gibt einige Türen am anderen Ende des Zimmers das Sie müssen als nächstes eintreten.

[Windows Room] Geht unten dieses Zimmer Weiter; Sie werden zu einem Klumpen von ENF kommen auch bekannt als PB Ziele. Wenn Sie getan werden, bekommen den FRZ auf dem Bord und treten ins einzige ein nichtgeschlossene Tür im Zimmer.

[Bürozimmer] bekommt Wieder diejenigen, die PBs sind, bereit, weil es 4 SCHWEINE in diesem Zimmer gibt. In diesem Zimmer gibt es einen SGUN auf dem Tisch, BA auf dem Computer, zwei LK auf der Spitze eines Dateikabinetts und eines CA im trashcan. Auf der Wand sind eine Reihe von Schaltern dass Sie in der Ordnung X O X X schlagen müssen. Es schließt die Abteilung daneben auf der den BK darin hat. Gehen Sie aus dem Zimmer und zurück ins Fensterzimmer. Verwenden der BK im Ablagefach hier.

[Generator] Sein ziemlich dunkles in hier, so können Sie wirklich Ihren GOG stellen, um dafür zu verwenden einmal. Es gibt fünf OB und ein Bündel von PREG alle über das Zimmer. Es gibt a FRZA auf dem Kreisumfang des Generators hier.

[GEHEIMNIS 3] vom Eingang, ist nach links ein Klumpen von grünen Blechbüchsen. Schlag sie und treten in die resultierende Spalte in der Wand ein, um einen RPG zu bekommen.

[GEHEIMNIS 4] Dieses Geheimnis verlangt einen JP. Sie können JP in der Finsternis und dazu gehen die Plattform gegenüber dem Eingang. Es gibt einen SRAY und einen DVA in diesem Zimmer.

[Unterwasser]-Zeichen, dass auf dem Zentrum des Generators es einen CGUN gibt. Unterhalb der Wasserlinie es gibt sind einige Schalter, die Sie in der Kombination X X X schlagen müssen. Säulen des Generators werden erheben, den YK und AH offenbarend. Gehen Sie jetzt darin zurück das Fensterzimmer und geht die YK Tür.

[Büros], Wenn Sie die YK Tür öffnen, werden Sie durch 3 ADRN und dann angegriffen Sie können den PAPA und den SK auf dem Boden bekommen. Bemerken Sie die RK Tür hier. Sie könnten werden Sie durch den ENF in einem Büro über von Ihnen abgeschossen, aber Sie können ihn auch schießen. Treten Sie jetzt in die Doppeltüren ein.

[Großes Büro], Wenn Sie diese Tür noch zwei ADRN öffnen, wird Sie angreifen. Nach Ihnen werden mit ihnen getan bekommen den RK auf dem Bücherregal und den SHA auf dem Schreibtisch. Dort ist eine Öffnung in diesem Zimmer, das zu einem SK führt. Gehen Sie jetzt zum Bürogebiet aus und verwenden Sie den RK hier.

[RK Büro] Hier werden Sie mit zwei ENF kämpfen müssen. Wenn Sie über diesen Teil herrschen das Bauen des ganzen Gebäudes wird zusammenbrechen, und viele Explosionen werden Sie schlagen, und so sollten Sie sehr sorgfältig sein. Mitten unter den Trümmern ist draußen ein LK und Ausgangssymbol.

Episode 4, Level 10

Derelict

[Wasser] werden Sie vom Himmel direkt ins Wasser fallen. Das Zirkulieren ringsherum Sie sind ein RPVs, und im Wasser gibt es verschiedenen OBs und SRKs. Es gibt ein Zeug unterhalb der Wasserlinie. Sie werden eine große grüne Säule bemerken, die sich von ausstreckt Schiff in den Boden; darum sind ein RPG und zwei DVA; in einem Bündel des Unkrauts unter dem Schiff liegen zwei SHL.

[GEHEIMNIS 1], Wenn Sie den Unterbauch des Schiffs suchen, gibt es ein Loch das führt in den Boden des Schiffs. Wenn Sie darin hineingehen, werden Sie dadurch angegriffen zwei ADRN, aber können Sie sie ins Wasser locken und vermeiden, mit ihnen zu kämpfen. Darin dieses heimliche Zimmer ist ein CGUN, STR, GOG und ein BA.

[Das Schiff] gibt Es Kran sehr in der Nähe davon, wo Sie anfangen. Bewachung sind es Handlungen und gehen Sie dazu, wohin es dabei ist, etwas aufzunehmen. Werden Sie dadurch aufgenommen und kommen Sie darauf das Schiff. Sie werden einen TRP und KAPPE am Anfang bekämpfen müssen, aber es gibt andere Quellen des Schadens ebenso, wie MG ist auf den Seiten des Bootes gestiegen und der RPVs, wenn Sie sie noch nicht weggenommen haben. Auf der Säule, wo der Kran ist es gibt einen SCG. An sehr hinter des Schiffs (nächst dazu, wo Sie aufgepickt wurden ) ist ein PSTL und ein RPGA in der Nähe von einem Kasten und einem PMED oben auf diesem Kasten. Sie können folgen Sie dem Pfad dieses Kastens unten, um einen STR und einen SGUN, und zu jeder Seite zu bekommen derjenigen unter einem Fenster ist AH. Weil Sie um die andere Seite des Schiffs gehen Sie können SHL und einen BA in der Nähe von einer Säule bekommen.

Jetzt müssen Sie zu den Fenstern zurückgehen, die das ganze Blaster-Feuer hatten Ankunft an Ihnen und AH unten. Ein ADRN kann springen und Sie angreifen. Eintreten eines dieser Fenster.

[Barrelzimmer] ist Es egal, in welches Fenster Sie hineingehen, in irgendeinem sind zwei Mg Zündung auf Ihnen und einem Bündel von TRP. Nehmen Sie sie mit dem CGUN weg und bekommen Sie den SK hinter einer Säule.

[Zentrum-Zimmer] Zwischen den zwei Fenstern gibt es ein Zimmer, das 3 KAPPE hat und 2 TRP darin, es gibt auch einige Blechbüchsen in dort so Werfen ein PB, um einige zu sparen Schwierigkeiten. Einmal zerstört können Sie einen SRAY, zwei FRZA und einen LK bekommen.

[Stufe-Zimmer] gibt Es zwei Türen, die in dasselbe Zimmer im Barrel führen Zimmer. In diesem Zimmer gibt es zwei KAPPE und zwei TRP, und Sie können die zwei LTBs bekommen in diesem Zimmer ebenso. Von hier können Sie für unten die Wendeltreppe steigen.

[Stufe-Spitze] Steigt die Stufen und veranlasst den LK, in dieses Zimmer zu kommen. Es gibt a KAPPE und ein TRP hier. Es gibt auch zwei SK und zwei Türen nach links und Recht auf die Treppe; diese Türen beide führen zum gemeinsamen Bereich.

[Barrel- und Kasten-Zimmer] Dieses Zimmer ist von gefährlich freundlich. Gehen Sie in die richtige Tür dazu hinein machen Sie Dinge ein bisschen leichter für Sie. Sie werden einen TRP sofort, aber wenn töten müssen Sie schauen sorgfältig Sie werden eine grüne Blechbüchse hinter einem Stapel von Kisten bemerken. Zerstören Sie das von der Entfernung, an der Sie sind, ein Bündel der TRP zu töten, die waren das Angreifen von Ihnen. Um die Ecke gibt es einen großen schwarzen Kasten und noch mindestens 5 TRP, der auf Sie auf und darum wartet. Nehmen Sie sie mit dem CGUN weg. Bekommen Sie den SK nahe, wo Sie hereingingen und der DV oben auf dem großen schwarzen Kasten. Es gibt auch ein CA an der Ecke. Auf der anderen Seite gibt es weniger TRP, der sich hinten verbirgt der Stapel von Kisten, aber zwei COM wartet auf Sie. Nachdem Sie sind, töten sie Sie können kommen der LK an der Ecke und dem FRZ oben auf dem Stapel von Kisten. In der Nähe von der Eingang zu diesem Platz ist ein SK, und an der Ecke in der Nähe von der Zentrum-Tür gibt es ein EXA. Wenn Sie bereit sind, gehen ins Zentrum-Zimmer.

[Navigationszimmer] in diesem Zimmer werden Sie mit einem oder zwei ADRN am Anfang kämpfen müssen und ein anderer im kleinen Schlafzimmer-Gebiet. Der BK ist hier in der Nähe vom Steuern Rad, GOG und SHL sind auf einigen Computern, ein RPG ist im kleinen Schlafzimmer-Gebiet und ein LK ist in der Nähe vom Eingang. Es gibt einen Schalter auf der großen Säule hier das öffnet die große Säule, und Sie können auf das Zentrum-Zimmer und Unten Zentrum zugreifen Zimmer von hier fallend. Sie können von hier zu Unten Zentrum-Zimmer wenn fallen Sie wollen, der zur BK Tür ziemlich nah ist, aber ich werde dass Sie annehmen ging zum Stufe-Zimmer zurück und kam die Stufen herunter.

[Barrellagerung], Wenn Sie Sie herunterkommen, wird zu einem Gebiet kommen, das viele TRP hat und eine KAPPE, die auf Sie wartet. Ihre Druckwellen werden die Barrels so Sie am Anfang zerstören wird Zeit haben, um das CGUN herauszubekommen. Nachdem Sie sie nehmen, können Sie kommen HDK auf einem Kasten und dem EXA und LK dahinter. Es gibt zwei Türen hier diese Leitung zum gemeinsamen Bereich.

[Unten bringt Gang] das Hineingehen in eine der Türen Ihnen hier. Es gibt 3 KAPPE und zwei TRP für Sie, um sich zu befassen. Es gibt zwei Türen rechts und verlassen Enden dieses Gangs, die mit Schaltern neben ihnen geschlossen werden. Diese Türen führen Sie zur Außenseite des Schiffs. Im Zentrum des Gangs ist ein Zimmer. Auch in diesem Gang ist das BK Ablagefach.

[Unten Zentrum-Zimmer] in diesem Zimmer, es gibt einige TRP und KAPPE unter verschieden Barrels. Wenn Sie sie nehmen, können Sie den LK und den CGUN auf dem Rücken bekommen Wand und die zwei DVA vor dem Monitor. Es gibt auch einen Schalter darin Zimmer an der Zentrum-Säule. Das öffnet die Säule und offenbart AH, aber es ist nicht alle. Diese Säule gibt Ihnen Zugang zum anderen Zentrum-Zimmer, und Navigationszimmer über dass, wenn Sie einen JP haben. Herrschen Sie jetzt über dieses Zimmer und gehen Sie zurück in Unten Gang.

[BK Tür-Zimmer] Das BK Ablagefach ist am Recht auf Unten Gang. Verwenden Sie BK und es werden den FF vor einem Aufzug ausschalten. Treten Sie in den Aufzug ein und nehmen Sie es ab.

[Laufsteg] werden Sie auf einem Laufsteg erscheinen. Am Ende gegenüber Ihnen sind zwei ADRN das ist vollkommene RPG-Ziele. Von hier können Sie von einem PREGs und einem ADRN jagen auf einem niedrigeren Gebiet. Drei heikle TRP werden kommen und Sie auf ihrem JPs auch angreifen. Sie können dann den Aufzug abnehmen und das Verderben da unten bekommen und kommen 2 DVA. Bemerken Sie, dass die YK Tür hier unten ist. Die RK Tür ist am Ende Laufsteg. Wenn Sie bereit sind, der kleine Satz von Stufen in der Nähe vom Eingang steigen zum Laufsteg.

[MG-Gang] Schuss der Feuerlöscher in der Nähe von den zwei Mg, um sie zu zerstören. Kommen der zwei PAPA neben ihnen später. Der Gang ist unheimlich ruhig, bis Sie kommen zum Ende davon. Die Wände werden sich öffnen und vier Mg auf beiden Seiten Gang wird Sie angreifen. Jedoch werden einige von ihnen einander zerstören. Und doch, zerstören Sie sie. Es gibt drei Plätze, dass Sie jetzt gehen können. Einfassungen der Tür daran das andere Ende des Gangs, Sie können nach links, Recht und Zentrum-Türen gehen.

[Verwirrungssaal], zur linken Tür Gehend, führt zum Verwirrungssaal. Es gibt einen COM hinter dem Schalter, mit 3 KAPPE und 2 TRP auf dem anderen Ende. Es gibt einen RPGA hinter der Verwirrungssaal-Säule ist ein LK auf dem Fensterbrett, SHL ist in einem Abfall kann.

[DAS GEHEIMNIS 2] Hinter dem Fenster dort ist ein Schalter auf einem Schalter mit einem Messer darauf. Das Drücken dieses Schalters wird eine kleine Abteilung neben Ihnen öffnen, die enthält ein PMED.

[Mannschaft-Viertel] das Hineingehen in die richtige Tür führen zu den Vierteln der Mannschaft. Töten Sie KAPPE, dass Sie Recht und den ADRN fortbegleiten können, der später kommen wird. Einige TRP wird aus den Zimmern erscheinen. Im linken Zimmer gibt es 6 TRP und einen ADRN das ist guter PB oder CGUN Futter. Auf der Couch ist ein LK, und hinter dem Fernsehen ist a CGUN.

[GEHEIMNIS 3] Sprung oben auf dem Fernsehen, um eine Abteilung über davon das zu öffnen hat einen SGUN darin. Bemerken Sie, dass Sie den heimlichen Kredit bekommen, wenn Sie gerade auf springen FERNSEHEN.

[Das Schlafen von Vierteln] Gegenüber diesem Zimmer ist ein anderer, wo es viele gibt Betten. Sie werden ein TRP Recht und einen TRP und eine KAPPE im Recht bekämpfen müssen Satz von Betten. In den richtigen Betten gibt es 3 CA in einer Metallbrust, und einen PAPA und LK auf einigen der Betten. In den anderen Schlafvierteln gibt es einen ADRN auf einem Bett und ein TRP. Auf den Betten gibt es einen STR, FRZA und einen LK.

[Die Viertel des Kapitäns] das Durchgehen der Zentrum-Türen führen zu den Kapitänen Viertel, der ein ziemlich gefährlicher Platz ist, weil es 3 ADRN und einen COM dazu enthält Stiefel. Nachdem Sie über sie mithilfe von PBs verfügen, können Sie den RK auf bekommen Schreibtisch hier. Es gibt auch einige andere Sachen auf den Schreibtischen hier einschließlich BA und LK in der Nähe vom Bett, SHL in der Nähe vom Getränkschalter, und GOG und SHL auf dem Schreibtisch. Jetzt gehen Sie zur RK Tür zurück auf dem Laufsteg-Gebiet.

[DAS GEHEIMNIS 4] Über dem Schreibtisch ist eine Uhr. Verwenden Sie die Uhr, um das Bücherregal darin zu verursachen dieses Zimmer, um zu sinken, offenbaren Sie einen SRAY, zwei EXA, und zwei AH.

[Generator-Zimmer] ist Das das Zimmer, das mit dem RK geschlossen wurde. Ein ADRN ist dort  um Sie, und unter Ihnen zu grüßen, sind ein TRP und eine KAPPE. Das den Generatoren nähere Gehenan der Basis des Zimmers wird 3 ADRN veranlassen, Sie zu bemerken. Es gibt einen SGUN auf richtige Seite der Generatoren, eines EXA in einer Kluft auf der Vorderseite wenige, ein CGUN darauf die richtige Seite und AH zwischen den Generatoren. Auf der anderen Seite ist
ADRN, der Sie, zusammen mit einem EXA im Platz gegenüber wo angreifen wird anderer EXA war und ein LK an der Ecke. Ein BLRD wird Sie auch im Zimmer bemerken über von den Generatoren. In diesem Zimmer gibt es auch einen ADRN. Wenn Sie nehmen diese zwei Feinde, Sie können den YK bekommen, der oben auf einem Kasten ist sowie die zwei PBs und der BA ist es gerade ein bisschen höher als diejenigen. Hinter den Kisten, im Feuer, ist ein anderer ADRN Wache AH. Wenn Sie bereit sind, gehen Sie dazu zurück das Laufsteg-Gebiet und zur YK Tür ist es dort nah.

[Kran-Zimmer] wird das Verwenden des YK den FF abnehmen, der es vor diesem Zimmer ist. Hineingehen. Ein ADRN wird vom Dach fallen und Sie angreifen. Wenn Sie weiter darin gehen das Zimmer, von dem ein COM Sie auf hoch und 2-4 ADRN angreifen wird, wird kommen und angreifen. Es gibt 2 PAPA in der Nähe vom Eingang. An der linken Seite dieses Zimmers ist ein SHL und LK. Im Zentrum-Teil dieses Zimmers sind zwei RPGA und AH. Gehen Sie nach rechts
ein Teil dieses Zimmers und nimmt das Förderband. In diesem Zimmer gibt es am Anfang ein TRP und zwei COM. Es gibt SHL an einer Ecke

[GEHEIMNIS 5] können Sie die Kästen den ganzen Weg mit dem Springen besteigen. Wenn Sie kommen zum höchsten Punkt werden ein TRP und ein COM Sie von einem Loch in den Kästen angreifen. Sie können in dieser Lücke fallen, nachdem Sie sie töten, um einen RPG und BTS zu bekommen

Steigen Sie jetzt in den Beförderer ein und warten Sie, bis Sie aufhören sich zu bewegen, um aufgenommen zu werden. Sie werden in einem anderen Gebiet landen und durch einen TRP und eine KAPPE hinter einigen angegriffen werden Barrels. Es gibt einen STR zurück dort auch. Es gibt einen LK im Gegenteil Ecke und BTS auf derselben Wand. Es gibt auch eine hoch starke saure Grube hier das tötet Sie wirklich schnell - selbst wenn Sie die Säure nicht berühren! So seien Sie sorgfältig. Sie müssen diese saure Grube jedoch durchbringen, wenn Sie einen JP nicht haben. Sparen Sie, bevor Sie es tun und Sie Stiefel verwenden. Gerade geführt der saure Fall, schwimmen Sie unten unter dem Hindernis schwimmen dann bis dazu erscheinen auf einer Plattform mit Barrels. Es gibt ein TRP hinter ihnen und einem EXA und LK ist auf derselben Plattform. Sie können abgehen die kleine Tür in diesem Zimmer und kämpfen der ADRN und der TRP, auf den Sie stoßen. Gehen Sie um dieses Gebiet und bekommen Sie den CA und den SHL auf dem Fensterbrett. Wenn Sie gehen vorbei am Fenster können Sie einen Schalter schlagen, der einen Aufzug aufschließt, der unten führt zum Anfang des Gebiets.

Es gibt einen anderen Durchgang, den Sie herunterkommen können, ist es kurz vor dem Fenster. Wenn Sie gehen nach rechts Sie können einen anderen Aufzug erreichen, der dazu aufgeschlossen werden kann stürzen Sie Sie zum gemeinsamen Bereich wie zuvor. Sie können verlassen und dann Recht darauf gehen kommen Sie zu einem Zimmer mit einigen Barrels und drei TRP darin. Sie können in die Lache eintreten hier auch hat es zwei DVA und AH am Boden unter einem OBs. Es gibt ein anderer Schalter nahe hier, der Sie auf die Spitze des Ganzen herauslassen wird Barrel bewegender Komplex. Oben auf ist hier PBs, zwei CA und ein LK. Jetzt, Fall unten beiseite gegenüber der Tür (ins Wasser, um zu vermeiden, Schaden zu nehmen). Jedoch, bevor Sie das tun, könnten Sie viele PBs unten darin fallen lassen wollen Gebiet, weil es einen BLRD, zwei OBs und eine Tonne von PREGs gibt. Wenn Sie einen JP haben, ist es SEHR nützlich gegen den BLRD da unten. Nachdem Sie es töten, können Sie AH kommen in der Nähe von der Lache. Dann Tauchen darin.

[Grüne Säule] werden Sie unten die grüne Säule schwimmen, die Sie an sahen Anfang des Niveaus. Es gibt vier OB hier unten, dass Sie könnten nehmen wollen
mit PBs. Dann kommen Sie zum wirklichen Boden der grünen Säule. Der Ausgang Symbol ist hier.

Episode 4, Level 11

The Queen (Boss Level)

[Operationssaal] Dort ist nichts in diesem Zimmer, gehen Sie so zum TP auf andere Seite des Zimmers.

[Außenwasserfall-Zimmer] Zeichen, dass, wenn Sie aus dem TP kommen, Sie in der Vorderseite sein werden des YK Ablagefaches. Dieses Zimmer wird in mehrere Teile geteilt. Wo Sie dort anfangen sind 4 LK.

Sie können verlassen oder Recht gehen. Auf jede Weise gehen Sie Sie werden mit einem TRP an kämpfen müssen Eingang zu einer Welle und dann einem ADRN und einem ENF darin. Die Welle führt die andere Seite des Gebiets und gibt es CGUNs an jedem Eingang zu Ihnen. Darauf die oberen Teile über dem Welle-Gebiet dort sind 2 PB, die Sie erwerben können. Es gibt auch einen LK in der Nähe von jeder Säule.

[GEHEIMNIS 1] Sie werden einige Hochplattformen in diesem Zimmer bemerken, das nicht sein kann zugegriffen springend. Sie müssen den JP verwenden, um bis zu ihnen zu kommen. Rechts Pfad können Sie JP dort, um zwei SHL zu bekommen.

[GEHEIMNIS 2] Sie werden einige Hochplattformen in diesem Zimmer bemerken, das nicht sein kann zugegriffen springend. Sie müssen den JP verwenden, um bis zu ihnen zu kommen. Rechts Pfad können Sie JP dort, um zwei DVA zu bekommen.

[GEHEIMNIS 3] Sie werden einige Hochplattformen in diesem Zimmer bemerken, das nicht sein kann zugegriffen springend. Sie müssen den JP verwenden, um bis zu ihnen zu kommen. Links Pfad können Sie JP dort, um zwei CA zu bekommen.

[GEHEIMNIS 4] Sie werden einige Hochplattformen in diesem Zimmer bemerken, das nicht sein kann zugegriffen springend. Sie müssen den JP verwenden, um bis zu ihnen zu kommen. Links Pfad können Sie JP dort, um zwei RPGA zu bekommen.

Es gibt zwei Grüne Zimmer hier, dass Sie hereingehen können, werden Sie kämpfen müssen ENF und ein TRP, wenn Sie in dort sind. Wenn Sie bereit sind, die Rampe steigen, ist es in der Mitte des Zimmers.

[Codezimmer] Steigt die Rampe und kämpft mit dem TRP, der dort ist. Kommen Sie ins Zimmer und kämpfen Sie mit den 2 ENF und den TRP, die in dort sind. Bekommen Sie die 2 PBs, vier DVA, und 2 LK, die darüber gestreut werden. Es gibt eine Reihe dessen schaltet die Säule das ein Sie müssen in der Ordnung X O X schlagen. Das wird sich öffnen eine Tür gegenüber Ihnen kann unten das Klopfen.

[Außenshell 1] gibt Es viele TRP, die auf Sie warten, so verwenden Sie den CGUN sofort. Dann umkreisen Sie das Gebiet nach links oder Recht; nach rechts gehend, werden Sie dazu haben kämpfen Sie mit einigen PREG, die auf einigen Simsen und einer KAPPE sitzen. das Gehen nach links Sie wird zum folgenden Gebiet sofort kommen.

Dieses Zimmer wird mit einem Kreis von PREG geladen, und zwei ENF schützen es. Es gibt auch ein ADRN und ein OB bereiter, um sich in einem nahe gelegenen Gang zu stürzen. Mitten unter den Eiern ist ein RPG und zwei LK und an den Ecken des Zimmers gibt es zwei DVA, und hinter dem großen Säule dort ist zwei RPGA. Das kleine Gebiet gegenüber der großen Säule hat einen DV und ein SCG.

[GEHEIMNIS 5] Auf der großen Säule hier gibt es etwas, was - so, ich ähnlich ist Hass, um es - ein butthole zu sagen. Der Sprung darin und bekommt den PBs, 2 DVA, RPGA, CA, und zwei SK. Das andere Ende davon... Pfeife führt zum Inneren Gebiet von Shell.

[Innerer Shell 1] Ein Weg, zur inneren Schale des Außengebiets von Shell zu kommen, ist über das Wasser. Unter Wasserbereichshäusern verschiedener ADRN und OB, so sorgfältig sein. Dich sind auch Paar-Säulen mit PREG um sie, und wenn Sie explodieren PREG Traube können Sie die Säulen zerstören. Dann treten Sie ins Zentrum ein Unterwassergebiet und erscheint dort.

Im inneren Schale-Gebiet gibt es 3 ENF und 3 TRP. Auf einem der Simse hier es gibt einen BA. Wenn Sie auf diesem Sims gehen, wird sich eine Tür neben Ihnen mit a öffnen Lache darin. Es gibt einen ENF und einen ADRN in dort. Schwimmen Sie unten und treten Sie ein kleines Zimmer unter dort (sieht es wie es aus, wurde durch einen FF geschützt, aber es ist nicht). Es gibt einen SHL und CA in diesem Zimmer, sowie einen Schalter. Schlagen Sie den Schalter, es wird die Betrachtungswand hinter Ihnen öffnen und offenbart einen anderen Schalter nach rechts dieses. Berühren Sie diesen Schalter. Es wird eine Unterwassertür öffnen.

[BK Zimmer] Dieses Zimmer hat zwei vernichtende Türen darin. Nach links und Recht auf beide Kolben dort sind zwei Schalter. Seien Sie sorgfältig, wenn Sie das tun; Sie können hübsch werden in der Nähe von der Säule und dem Erfolg die Schalter. Schlagen Sie sie alle, um eine Abteilung zu öffnen am Ende dieses Zimmers. In der Abteilung ist der BK, AH, und ein BA. Gehen Sie dazu zurück Inneres Gebiet von Shell. Gehen Sie auf das Sims zurück, das die Tür mit der Lache darin hatte.

Sie können zu einem höheren Sims von hier kommen. Wenn Sie dorthin gehen, wird die Tür öffnen Sie sich automatisch so, sehr sorgfältig sein. Ein BLRD und ein ENF warten auf Sie. Töten Sie sie und dann veranstalten Sie die zwei DVA hier. Das BK Ablagefach ist auch hier, es zu verwenden und einzutreten das resultierende Zimmer. Es gibt einen PMED und einen Schalter, der einige grüne Säulen erhebt im Purpurroten Sauren Gebiet. Wenn Sie bereit sind, gehen Sie zum Coderaumgebiet zurück.

[Codezimmer] Auf der anderen Seite der Säule, die den ursprünglichen Code darauf hatte (Sie können erzählen, was es ist, weil sie angemacht werden), wird es einen neuen Satz geben Schalter, die Sie im RK Zimmer öffneten. Dann schlagen Sie die Schalter in Kombination O X X. Eine Tür wird sich gegenüber Ihrem Teil der Säule öffnen.

Dieses folgende Bit könnte sehr ähnlich scheinen. Tatsächlich ist dieses folgende Gebiet genau nah dasselbe als der vorherige. Ich werde alles nicht wiedertippen, statt dessen werde ich kopieren Sie und kleben Sie die relevanten Teile auf.

[Außenshell 2] gibt Es viele TRP, die auf Sie warten, so verwenden Sie den CGUN sofort. Dann umkreisen Sie das Gebiet nach links oder Recht; nach rechts gehend, werden Sie dazu haben kämpfen Sie mit einigen PREG, die auf einigen Simsen und einer KAPPE sitzen. das Gehen nach links Sie wird zum folgenden Gebiet sofort kommen.

Dieses Zimmer wird mit einem Kreis von PREG geladen, und zwei ENF schützen es. Es gibt auch ein ADRN und ein OB bereiter, um sich in einem nahe gelegenen Gang zu stürzen. Mitten unter den Eiern ist ein RPG und zwei LK und an den Ecken des Zimmers gibt es zwei DVA, und hinter dem großen Säule dort ist zwei RPGA. Das kleine Gebiet gegenüber der großen Säule hat einen DV und BTS.

[GEHEIMNIS 6] in der großen Säule hier gibt es etwas, was - so, ich ähnlich ist Hass, um es - ein butthole zu sagen. Der Sprung darin und bekommt den PBs, DVA, RPGA, CA, und SHL. Das andere Ende davon... Pfeife führt zum Inneren Gebiet von Shell.

[Innerer Shell 1] Ein Weg, zur inneren Schale des Außengebiets von Shell zu kommen, ist über das Wasser. Unter Wasserbereichshäusern verschiedener ADRN und OB, so sorgfältig sein. Dich sind auch Paar-Säulen mit PREG um sie, und wenn Sie explodieren PREG Traube können Sie die Säulen zerstören. Dann treten Sie ins Zentrum ein Unterwassergebiet und erscheint dort.

Im inneren Schale-Gebiet gibt es 3 ENF, 3 TRP und ein Paar ADRN. Auf einem Simse hier gibt es einen BA. Wenn Sie auf diesem Sims gehen, wird sich eine Tür daneben öffnen Sie, mit einer Lache darin. Es gibt einen ENF und einen ADRN in dort. Schwimmen Sie unten und gehen Sie ins kleine Zimmer unter dort (ist es ähnlich, wurde es durch einen FF, aber es geschützt ist nicht). Es gibt einen SHL, CA und JP in diesem Zimmer, sowie einen Schalter. Schlagen Sie Schalter, es wird die Betrachtungswand hinter Ihnen öffnen und offenbart einen anderen Schalter dem das Recht auf diesen. Berühren Sie diesen Schalter. Es wird eine Unterwassertür öffnen.

[RK Zimmer] Dieses Zimmer hat drei rotierende Getriebe es. Neben den Getrieben ist ein Schalter. Seien Sie sorgfältig, wenn Sie das tun, obwohl Sie ziemlich nah zu den Getrieben werden können und schlagen Sie die Schalter. Schlagen Sie sie alle das Gehen zu einer Abteilung am Ende dessen Zimmer. Sie können die grauen Rasenstücke in den Getrieben für den sicheren Transport verwenden. In Abteilung ist der RK, AH, und ein BA. Gehen Sie zum Inneren Gebiet von Shell zurück. Gehen Sie darauf zurück das Sims, das die Tür mit der Lache darin hatte.

Sie können zu einem höheren Sims von hier kommen. Wenn Sie dorthin gehen, wird die Tür öffnen Sie sich automatisch so, sehr sorgfältig sein. Ein BLRD und ein ENF warten auf Sie. Töten Sie sie und dann veranstalten Sie die zwei DVA hier. Das RK Ablagefach ist auch hier, es zu verwenden und einzutreten das resultierende Zimmer. Es gibt den YK und den PMED hier, und einen Schalter, der erhebt einige grüne Säulen im Purpurroten Sauren Gebiet. Wenn Sie bereit sind, gehen Sie dazu zurück wo Sie nach dem Anfang des Niveaus laichten, wo der YK ist.

[Purpurroter Fluss], Wenn Sie den YK, die Wand gegenüber dem Ablagefach verwenden, wird sich dazu öffnen offenbaren Sie einen purpurroten sauren Fluss. Sie haben wahrscheinlich vollen BTS, wenn Sie nicht tun, sollten Sie bekommen Sie den BTS in der Außenschale des RK Gebiets. Wenn Sie, Sprint bereit sind über den Fluss. Sie werden viel Schaden auf Ihrem BTS nehmen, und Sie können nicht sogar JP darüber so müssen Sie sehr sehr schnell sein. Kommen Sie zur Tür am Ende (es sollte von den Schaltern aufgedeckt werden, die Sie in den Schlüsselzimmern schlagen).

[Endspaziergang] Folgt diesem kurzen Pfad und bekommt den STR und LK unterwegs. Eintreten die kleine Lache am Ende und taucht unter; bekommen Sie die 2 RPGA und die 2 DVA am Anfang. Schwimmen Sie unten der Unterwassertunnel. Nachdem die erste Ecke dort eine Ecke das ist hat AH darin, und weiter gibt es AH in der Nähe von einem toten Punkt. Wenn Sie hineingehen dieses Gebiet, das Dach wird herunterkommen, und Sie werden mit dem Endkampf kämpfen müssen!

[Den AQ] tötend, werden Sie durch den AQ und etwas von ihrem ADRN-Laich angegriffen. Wenn Sie brauchen wirklich das, und Sie sollten wirklich nicht es gibt einige Alkoven dieser bekam 2 SHL, 2 CA und einen LK. Sie hat nur zwei echte geistige Anlagen. Das erste ist dazu bringen Sie einen anderen ADRN zur Welt; das wird dadurch gezeigt, und ein großes Platzen hockend des grünen Drecks, der aus ihr - dann kommt, wird ein zusammengerollter ADRN laichen. Sie anderer Angriff soll das Gebiet um sie elektrisieren. Das richtet versicherten Schaden durch Sie an. Zusätzlich, wenn Sie zu nahe zu ihr kommen, wird sie Sie sofort töten. Ihr nur echte Rivalen werden der ADRNs und der OB sein, der darüber schwimmt. Rotten Sie den OBs aus schnell (gibt es nur einige). Es gibt ein Bündel von ADRN jetzt, um sich zu befassen, aber Annahme was: Sie müssen nicht mit ihnen kämpfen! Sie können einfach über ihnen schwimmen um ihren Schaden zu vermeiden - können Sie SRAY'd bekommen, aber es ist kein großes Geschäft. Kreis ringsherum sie und Feuer auf der Königin. Lassen Sie alles los, was Sie in den AQ in der Form von DV einstiegen und RPG und es sollten nicht zu hart sein. Sie hat den grössten Teil der Gesundheit aller Chefs und es könnte ein langer Kampf sein, aber betont zu viel nicht, und es sollte zu Ende sein bevor Sie außer SCG sind. Wenn aus irgendeinem Grund Sie wirklich an Luft knapp werden, schauen Sie auf Dach: Es gibt einige strategisch gelegte Löcher, die Sie verwenden können, um einige zu bekommen Luft.

[GEHEIMNIS 7], Wenn Sie das Dach hier betrachten, gibt es eine kleine Öffnung von der Sie können erscheinen und einen PMED, AH, BA, und eine Brechung von der Handlung Dort :) gewinnen sind auch einige andere Löcher im Dach, die Ihnen geben, Zimmer atmend.

 

(Aus dem Englischen übersetzt mit einem bekannten Suchmaschinen-Translator)

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